[发明专利]游戏场景切换方法、装置、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 202110500077.5 | 申请日: | 2021-05-08 |
公开(公告)号: | CN113082705B | 公开(公告)日: | 2023-09-15 |
发明(设计)人: | 陈伟哲 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(上海)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 常忠良 |
地址: | 201200 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 切换 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
1.一种游戏场景切换方法,其特征在于,包括:
获得用户输入的场景切换指令,确定游戏中当前处于前台运行状态的第一游戏场景以及所述场景切换指令指示切换到的第二游戏场景,所述第二游戏场景处于后台运行状态;
控制结束对所述第一游戏场景的渲染处理,并维持对所述第一游戏场景的场景状态的数据处理,以使得所述第一游戏场景处于后台运行状态,并同时销毁所述第一游戏场景中已加载且被配置为非常驻元素的至少一个第一场景元素,非常驻元素是指在游戏场景处于后台运行状态下,该游戏场景中不需在内存中维持的场景元素,非常驻元素属于游戏中的动态场景元素;
控制启动对所述第二游戏场景的渲染处理,以将处于后台运行状态的第二游戏场景切换为前台运行状态,并确定所述第二游戏场景中待加载且被配置为非常驻元素的至少一个第二场景元素,为所述第二游戏场景创建所述至少一个第二场景元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述第二游戏场景创建所述至少一个第二场景元素,包括:
在每次输出所述第二游戏场景的一帧画面时,为所述第二游戏场景创建一个第二场景元素,直至所述第二游戏场景中所述至少一个第二场景元素均被创建为止。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对于所述第一游戏场景和第二游戏场景中任意一个游戏场景,所述游戏场景中的非常驻元素为相对所述游戏场景的重要等级和内存占用量中一个或者两个满足条件的动态场景元素。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏场景中的非常驻元素通过如下方式确定:
确定游戏场景中的动态场景元素相对所述游戏场景的重要等级以及所述动态场景元素的内存占用量;
基于所述动态场景元素相对游戏场景的重要等级,确定所述动态场景元素的第一评分,其中,动态场景元素相对游戏场景的重要等级越高,所述第一评分越高;
基于所述动态场景元素的内存占用量,确定所述动态场景元素的第二评分,其中,所述动态场景元素的内存占用量越低,所述第二评分越高;
将第一评分与第二评分的加权和小于设定阈值的动态场景元素确定为非常驻元素。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获得用户输入的场景切换指令之前,还包括:
获得游戏启动指令,获得游戏中配置的多个游戏场景的信息;
在内存中分别构建出所述多个游戏场景,并启动对所述多个游戏场景的场景状态的数据处理;
确定所述多个游戏场景中属于被配置为初始游戏场景的目标游戏场景;
启动对所述目标游戏场景的渲染处理,以使得所述目标游戏场景处于前台运行状态,并使得所述目标游戏场景之外的其他游戏场景处于后台运行状态。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获得游戏中配置的多个游戏场景的信息,包括:
获得游戏中配置的多个游戏场景的场景标识以及所述多个游戏场景各自的渲染属性信息;
所述在内存中分别构建出所述多个游戏场景包括:
获得游戏中的静态场景元素集合,并在内存中加载所述静态场景元素集合中各个静态场景元素,所述静态场景元素配置有所述静态场景元素所归属的至少一个游戏场景的场景标识;
针对每一游戏场景,根据所述游戏场景的场景标识以及已加载的各静态场景元素各自配置的至少一个游戏场景的场景标识,确定属于所述游戏场景的至少一个静态场景元素,并在内存中构建包含有该至少一个静态场景元素的所述游戏场景;
所述启动对所述目标游戏场景的渲染处理,包括:
依据所述目标游戏场景的渲染属性信息,启动对所述游戏场景的渲染处理。
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