[发明专利]应用于3D游戏渲染引擎的自适应虚拟视图转立体视图的方法及装置在审
申请号: | 202110661674.6 | 申请日: | 2021-06-15 |
公开(公告)号: | CN113379897A | 公开(公告)日: | 2021-09-10 |
发明(设计)人: | 贺曙;高炜;徐万良 | 申请(专利权)人: | 广东未来科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;G06T19/00;G06T19/20;G06F3/01;A63F13/525;A63F13/42 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 应用于 游戏 渲染 引擎 自适应 虚拟 视图 立体 方法 装置 | ||
本发明涉及3D显示技术,特别涉及一种应用于3D游戏渲染引擎的自适应虚拟视图转立体视图的方法及装置,其可通过获取观看者的人脸图像、人眼位置、观看距离及人眼位置与屏幕中心之间的角度变化,并根据人眼位置与屏幕中心之间的角度变化、人眼位置、观看距离及屏幕中心确定虚拟视图矩阵的旋转角度,按照旋转角度旋转虚拟视图矩阵获得立体视图矩阵,并根据场景中心、人眼位置、观看距离确定立体视图矩阵中各视点的错切角度,根据错切角度生成错切矩阵,最终通过错切矩阵与立体视图矩阵生成各个视点的立体视图,通过实时根据观看者的人眼位置、观看距离、场景中心等变化因素改变立体视图的图像视角,提高了立体视图的立体效果,大大提升了观看者的观看体验感。
技术领域
本发明涉及3D显示技术,特别涉及一种应用于3D游戏渲染引擎的自适应虚拟视图转立体视图的方法及装置。
背景技术
随着科技的发展,具有3D显示技术的产品已普遍运用到人们的日常生活当中,通过3D显示技术所显示的3D视频具备较为强烈的视觉冲击感,可以给消费者带来身临其境的感觉,目前具有3D显示技术的产品通常是将2D视频通过视图转换方法转换为3D视频进行立体显示,这就导致了所显示的3D视频不能实时根据观看者的人眼位置、观看距离、场景中心等变化因素改变3D视频的图像视角,大大降低了观看者的观看体验感。
发明内容
为解决3D视频的图像视角不能实时根据观看者的人眼位置、观看距离、场景中心等变化因素改变,观看者观看体验感较差的问题,本发明提供了一种自适应虚拟视图转立体视图的方法及装置。
为了解决上述技术问题,本发明提供一种应用于3D游戏渲染引擎的自适应虚拟视图转立体视图的方法,其包括以下步骤:
步骤S1,获取观看者的人脸图像、人眼位置和观看距离;
步骤S2,获取人眼位置与屏幕中心之间的角度变化,根据人眼位置与屏幕中心之间的角度变化、人眼位置、观看距离及屏幕中心确定虚拟视图矩阵的旋转角度,按照旋转角度旋转虚拟视图矩阵获得立体视图矩阵;
步骤S3,根据场景中心、人眼位置、观看距离确定立体视图矩阵中各视点的错切角度;
步骤S4,根据错切角度生成错切矩阵,通过错切矩阵与立体视图矩阵生成各个视点的立体视图。
优选地,所述步骤S2具体包括:
步骤S21,在以屏幕中心作为O-XYZ三维坐标系原点的空间中,根据人眼位置到屏幕的距离及场景中心到屏幕的距离,计算出场景绕Y轴旋转的角度α和场景绕X轴旋转的角度β;
步骤S22,根据人眼位置与屏幕中心之间的角度变化,计算出观看者与屏幕中心绕Y轴旋转的角度c及观看者与屏幕中心绕X轴旋转的角度d;
步骤S23,根据场景绕Y轴旋转的角度a、场景绕X轴旋转的角度b、观看者与屏幕中心绕Y轴旋转的角度c及观看者与屏幕中心绕X轴旋转的角度d,获得第一旋转矩阵和第二旋转矩阵;
步骤S24,通过虚拟视图矩阵右乘第一旋转矩阵和第二旋转矩阵,获得立体视图矩阵。
优选地,上述步骤S3之后还包括以下步骤:
步骤S31,对观看者的人脸图像进行分析,通过分析结果调整场景中心到屏幕的距离和/或错切角度的大小。
及步骤S4具体为:根据调整后的场景中心到屏幕的距离和/或调整后的错切角度生成错切矩阵,通过错切矩阵与立体视图矩阵生成各个视点的立体视图。
优选地,上述步骤S4之后还包括以下步骤:
步骤S41,根据虚拟视图在Z轴线上的值以及预设的阈值,自动调整立体视图的视差。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于广东未来科技有限公司,未经广东未来科技有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202110661674.6/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。