[发明专利]起步动画的处理方法、装置、处理器和电子装置在审
申请号: | 202110675355.0 | 申请日: | 2021-06-17 |
公开(公告)号: | CN113318439A | 公开(公告)日: | 2021-08-31 |
发明(设计)人: | 武鹏宇;金芝宇;王子宜 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/428 | 分类号: | A63F13/428;A63F13/57 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 起步 动画 处理 方法 装置 处理器 电子 | ||
本发明公开了一种起步动画的处理方法、装置、处理器和电子装置。其中,该方法包括:响应接收到的控制指令,确定虚拟角色在起步状态下的目标方向;按照目标方向对起步动作资源文件中所包含的多个预设方向上的起步动画进行融合处理,得到待使用的起步动画,其中,待使用的起步动画包括:起步开始状态动画和起步停止状态动画;基于待使用的起步动画的根骨骼运动提取对应的位移信息;利用位移信息对待使用的起步动画的播放时机与虚拟角色在虚拟游戏场景中的实际位移进行匹配,得到匹配结果。本发明解决了相关技术中所提供的在移动端平台游戏中使用根骨骼运动易导致位移不同步的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种起步动画的处理方法、装置、处理器和电子装置。
背景技术
起步是游戏中虚拟角色移动动画的基础表现之一。在相关技术中,移动端平台游戏可以在待机动画(Idle)和移动动画(Moving)之间增加线性插值的功能来生成一个过渡动画,来表现三维(3D)游戏中的虚拟角色起步的过程。线性插值方法具有低性能消耗的优点,但是随着玩家对移动端游戏画面的动作表现和操作手感的要求不断提高,简单的插值过渡效果无法满足玩家对移动端游戏的要求,可以将起步的动画直接作为一个独立的动作状态加入至游戏内,虚拟角色在起步时候的动作表现会更加的丰富和真实。移动端平台游戏中可以使用根骨骼运动(RootMotion)实现起步动画,即,使用RootMotion的动画资源自身的动画位移替代引擎内计算出来的程序位移。然而,RootMotion的动画数据存储在本地,无法上传到服务器,只能在本地计算位移后,再将位移数据传输到服务器上。在RootMotion的动画数据资源量过大或者网络出现卡顿的情况下,在服务端同步时容易出错,进而导致使用RootMotion时会发生本地和服务器的位移不同步的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种起步动画的处理方法、装置、处理器和电子装置,以至少部分地解决相关技术中所提供的在移动端平台游戏中使用根骨骼运动易导致位移不同步的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种起步动画的处理方法,包括:响应接收到的控制指令,确定虚拟角色在起步状态下的目标方向;按照目标方向对起步动作资源文件中所包含的多个预设方向上的起步动画进行融合处理,得到待使用的起步动画,其中,待使用的起步动画包括:起步开始状态动画和起步停止状态动画;基于待使用的起步动画的根骨骼运动提取对应的位移信息;利用位移信息对待使用的起步动画的播放时机与虚拟角色在虚拟游戏场景中的实际位移进行匹配,得到匹配结果。
可选地,上述起步动画的处理方法还包括:将起步状态划分为起步开始状态和起步停止状态;获取起步开始状态对应的多个预设方向上的起步开始状态动画以及起步停止状态对应的多个预设方向上的起步停止状态动画,其中,多个预设方向用于确定虚拟角色的起步方向和迈脚顺序;将多个预设方向上的起步开始状态动画和多个预设方向上的起步停止状态动画存储为起步动作资源文件。
可选地,起步状态的前一个相邻状态为待机状态,起步状态的后一个相邻状态为移动状态,起步开始状态对应的首帧图像与待机状态对应的尾帧图像衔接,起步停止状态对应的尾帧图像与待机状态对应的首帧图像衔接,起步开始状态对应的尾帧图像与起步停止状态对应的首帧图像衔接。
可选地,按照目标方向对多个预设方向上的起步动画进行融合处理,得到待使用的起步动画包括:按照目标方向确定多个预设方向的起步动画中每个预设方向的起步动画对应的权重;基于权重对多个预设方向上的起步动画进行融合处理,得到待使用的起步动画。
可选地,基于待使用的起步动画的根骨骼运动提取位移信息包括:按照时间先后顺序依次获取待使用的起步动画中每帧图像对应的时间点;在每帧图像对应的时间点上,基于当前帧图像的根骨骼运动提取对应的位置数据和旋转数据,得到位移信息。
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