[发明专利]场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置有效

专利信息
申请号: 202110738164.4 申请日: 2021-06-30
公开(公告)号: CN113398595B 公开(公告)日: 2023-10-13
发明(设计)人: 余晓曦 申请(专利权)人: 上海完美时空软件有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;A63F13/52
代理公司: 北京华夏泰和知识产权代理有限公司 11662 代理人: 蔡良伟
地址: 200082 上海市杨*** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 场景 资源 更新 方法 装置 存储 介质 电子
【说明书】:

发明提供了一种场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。通过本发明,解决了相关技术在渲染游戏场景的场景画面内存消耗大的技术问题,降低了游戏客户端的性能要求,提高了游戏开发商的开发效率,提升了游戏世界恢弘庞大的表现力。

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置。

背景技术

相关技术中,当前市场中的大型多人在线角色扮演(MMORPG,MassiveMultiplayer Online Role-PlayingGame)游戏场景,大部分为单一场景,通过加载进度界面(loading界面)切换不同的场景,场景表达的世界比较分裂,场景表现较小。需要制作并使用比较大的单一场景资源,手动设置场景物件的细节层次(Levels of Detail,简称LOD)。

相关技术中,制作单一大场景,美术人员无法较好的分工。场景制作者需要实时对场景资源进行修改,如果是单一场景,无法支持,单一大场景在游戏运行时会占用较高的内存。单一大场景和普通场景相比,如果服务器端角色数量不变,则单一大场景的角色密度会降低。单一大场景无法在游戏更新中扩充新场景。设置场景物件LOD需要根据模型大小手动调整,自动化程度不高,效率较低。单一场景如果想提升表现力,则必须增加很多场景物件,这些复杂的场景物件会增大渲染压力,同时也会增加内存消耗。

针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种场景资源的更新方法及装置、存储介质、电子装置。

根据本发明的一个实施例,提供了一种场景资源的更新方法,包括:接收服务器发送的资源更新指令,其中,所述资源更新指令用于指示更新虚拟角色在游戏场景中所在的目标场景区块的场景资源,其中,所述游戏场景包括多个场景区块,每个场景区块对应一套用于渲染区块画面的场景资源;基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源。

可选的,基于所述目标场景区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块;根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源。

可选的,以所述目标场景区块为中心区块,选择所述中心区块周围的多个目标区块包括:以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第一阈值的若干个第一目标区块;以所述目标场景区块为中心区块,选择与所述中心区块的间距小于第二阈值的若干个第二目标区块,其中,所述第二阈值大于所述第一阈值,所述第二目标区块与所述第一目标区块邻接。

可选的,根据所述中心区块和所述多个目标区块更新所述游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源,并在所述客户端的内存中卸载闲置区块在所述游戏场景中的场景资源,其中,所述闲置区块是所述游戏场景的所有区块中除所述中心区块和所述多个目标区块之外的其他区块。

可选的,所述多个目标区块包括与所述中心区块的间距小于第一阈值的第一目标区块和与所述中心区块的间距小于第二阈值的第二目标区块,在客户端的内存中加载所述中心区块和所述多个目标区块在所述游戏场景中的场景资源包括:在客户端的内存中加载所述中心区块和所述第一目标区块在所述游戏场景中的第一类场景资源,以及加载所述第二目标区块在所述游戏场景中的第二类场景资源;其中,所述第一类场景资源的细节层次LOD值大于所述第二类场景资源的LOD值。

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