[发明专利]虚拟场景的画面生成方法、装置、计算机设备及存储介质有效
申请号: | 202110750124.1 | 申请日: | 2021-07-02 |
公开(公告)号: | CN113426131B | 公开(公告)日: | 2023-06-30 |
发明(设计)人: | 唐竟人 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(成都)有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T17/20 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 张所明 |
地址: | 610041 四川省成都市高*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 场景 画面 生成 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本申请公开了一种虚拟场景的画面生成方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及虚拟场景技术领域。所述方法包括:获取探索源在虚拟场景中的位置信息;基于所述探索源的位置信息,从多个所述网格单元中定位目标网格单元;从所述目标网格单元包含的至少两个基础单元中定位目标基础单元;从所述目标基础单元周围的基础单元中,确定所述探索源对应的各个可视基础单元;基于所述可视基础单元生成所述虚拟场景的场景画面;本方案能够在保证视野区域的计算效率的同时,提高视野区域的边缘位置的精度,进而提高游戏画面的展示效果。
技术领域
本申请实施例涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景的画面生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类游戏通常基于一定的视野机制进行游戏场景画面的展示。
MOBA类游戏中的视野机制通常是基于对游戏场景进行网格划分来实现的。比如,游戏开发人员预先将游戏场景划分为若干个正方形的网格单元,在游戏过程中,计算用户所在阵营的虚拟单位周围一定范围的网格单元,作为用户可视的网格单元,并在游戏画面中展示用户可视的网格单元中的其它阵营的虚拟单位。
然而,为了保证视野区域的计算效率,游戏场景中的网格单元的密度通常不高,这就导致每个网格单元的尺寸较大,从而导致视野区域的边缘位置的精度较低,影响游戏画面的展示效果。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟场景的画面生成方法、装置、计算机设备及存储介质,可以在保证视野区域的计算效率的同时,提高视野区域的边缘位置的精度,进而提高游戏画面的展示效果。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟场景的画面生成方法,所述方法包括:
获取探索源在虚拟场景中的位置信息;所述探索源是所述虚拟场景中,具有对应的视野距离的虚拟物;所述虚拟场景被划分为多个网格单元,并且,每个所述网格单元被划分为至少两个基础单元;
基于所述探索源的位置信息,从多个所述网格单元中定位目标网格单元;所述目标网格单元是所述探索源所在的网格单元;
基于所述目标网格单元的位置信息,以及所述探索源的位置信息,从所述目标网格单元包含的至少两个基础单元中定位目标基础单元;所述目标基础单元是所述探索源所在的基础单元;
基于所述视野距离,以及所述目标基础单元的位置信息,从所述目标基础单元周围的基础单元中,确定所述探索源对应的各个可视基础单元;
基于所述可视基础单元生成所述虚拟场景的场景画面;在所述场景画面中,处于所述可视基础单元中的指定虚拟对象为可见状态,所述指定虚拟对象是与所述探索源不属于同一阵营的虚拟对象。
另一方面,提供了一种虚拟场景的画面生成装置,所述装置包括:
位置信息获取模块,用于获取探索源在虚拟场景中的位置信息;所述探索源是所述虚拟场景中,具有对应的视野距离的虚拟物;所述虚拟场景被划分为多个网格单元,并且,每个所述网格单元被划分为至少两个基础单元;
网格单元定位模块,用于基于所述探索源的位置信息,从多个所述网格单元中定位目标网格单元;所述目标网格单元是所述探索源所在的网格单元;
目标基础单元定位模块,用于基于所述目标网格单元的位置信息,以及所述探索源的位置信息,从所述目标网格单元包含的至少两个基础单元中定位目标基础单元;所述目标基础单元是所述探索源所在的基础单元;
基础单元确定模块,用于基于所述视野距离,以及所述目标基础单元的位置信息,从所述目标基础单元周围的基础单元中,确定所述探索源对应的各个可视基础单元;
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