[发明专利]动画数据处理方法、非易失性存储介质及电子装置在审
申请号: | 202110920138.3 | 申请日: | 2021-08-11 |
公开(公告)号: | CN113706666A | 公开(公告)日: | 2021-11-26 |
发明(设计)人: | 吴雪平;唐子豪;关子敬 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/00 | 分类号: | G06T13/00;A63F13/822;G06N3/04;G06N20/00 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 数据处理 方法 非易失性 存储 介质 电子 装置 | ||
本发明公开了一种动画数据处理方法、非易失性存储介质及电子装置。该方法包括:获取目标虚拟角色模型的目标运动描述信息,其中,目标运动描述信息记录每帧角色动画中目标虚拟角色模型的角色骨架的关键节点骨骼的位置信息,关键节点骨骼为角色骨架的完整骨骼中的部分骨骼;将目标运动描述信息输入至目标虚拟角色模型对应的目标神经网络模型,以获得目标虚拟角色模型的目标动画数据;根据目标动画数据驱动目标虚拟角色模型执行对应的动作。本发明解决了相关技术中提供的游戏场景中所使用的骨骼动画不仅需要耗费较长的加载时间,而且还需要占用过多的内存的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种动画数据处理方法、非易失性存储介质及电子装置。
背景技术
目前,相关技术中提供的游戏场景中所使用的骨骼动画通常存在如下问题:
(1)游戏角色动画数量众多,无论是各个虚拟角色模型执行的相同动作还是不同动作,针对每个虚拟角色模型均需要存储对应的用于描述全部骨骼位置信息的骨骼动画数据,其需要占用巨大的存储空间。如果使用动作匹配(Motion Matching)等方式加载动画资源,则不仅需要耗费较长的加载时间,而且还需要占用过多的内存。
(2)骨骼动画的末端骨骼在骨骼动画数据压缩过程中会导致骨骼动画末端精度下降,而如果不对骨骼动画数据进行压缩处理,则会占用大量的存储空间。在对骨骼动画数据进行压缩处理之后,骨骼的相对位置存在误差。鉴于骨骼的位置信息是相对于父骨骼来定义的,误差会逐级累积,由此会使得骨骼末端产生较大的误差。
(3)在虚拟角色模型进行动作过渡时,虚拟角色模型的骨架上会存在对多帧角色动画呈现的姿态进行融合。尤其是对于复杂的动作过渡,可能同时存在数十个角色动画所呈现的姿态参与融合,其涉及的运算量较大。
(4)不同骨骼结构的骨骼动画数据无法在不同虚拟角色模型的骨架上进行复用。如果需要将骨骼动画数据从一个虚拟角色模型迁移至另一个虚拟角色模型,需要对骨骼动画数据进行重定向以指定两套骨骼之间的映射关系,但是复用效果较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种动画数据处理方法、非易失性存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中提供的游戏场景中所使用的骨骼动画不仅需要耗费较长的加载时间,而且还需要占用过多的内存的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种动画数据处理方法,包括:
获取目标虚拟角色模型的目标运动描述信息,其中,目标运动描述信息记录每帧角色动画中目标虚拟角色模型的角色骨架的关键节点骨骼的位置信息,关键节点骨骼为角色骨架的完整骨骼中的部分骨骼;将目标运动描述信息输入至目标虚拟角色模型对应的目标神经网络模型,以获得目标虚拟角色模型的目标动画数据,其中,目标神经网络模型为利用与目标虚拟角色模型对应的骨骼动画训练数据进行机器学习训练得到的模型,目标动画数据包括:多帧目标角色动画,多帧目标角色动画的每帧角色动画中记录有目标虚拟角色模型的角色骨架在当前姿态下的完整骨骼的位置信息;根据目标动画数据驱动目标虚拟角色模型执行对应的动作。
可选地,关键节点骨骼为完整骨骼中的末端骨骼。
可选地,获取目标虚拟角色模型的目标运动描述信息包括:获取基础虚拟角色模型的基础运动描述信息,其中,基础虚拟角色模型与目标虚拟角色模型为同一类型的角色模型;确定基础虚拟角色模型与目标虚拟角色模型的对应关系;根据对应关系调整基础运动描述信息以获取目标虚拟角色模型的目标运动描述信息。
可选地,同一类型的角色模型表示基础虚拟角色模型与目标虚拟角色模型属于相同的生物分类。
可选地,确定基础虚拟角色模型与目标虚拟角色模型的对应关系包括:根据基础虚拟角色模型的基础模型尺寸和目标虚拟角色模型的目标模型尺寸确定基础虚拟角色模型与目标虚拟角色模型的比例关系。
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