[发明专利]基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法、装置和设备有效
申请号: | 202110961466.8 | 申请日: | 2021-08-20 |
公开(公告)号: | CN113628337B | 公开(公告)日: | 2022-07-08 |
发明(设计)人: | 乐世华;吴俊华;谢帅;井刚;张腾飞;张佳亮;黄正雨;李鉴;陈傲寒 | 申请(专利权)人: | 北京优锘科技有限公司 |
主分类号: | G06T17/05 | 分类号: | G06T17/05;G06T15/00;G06T15/04 |
代理公司: | 北京安度修典专利代理事务所(特殊普通合伙) 11424 | 代理人: | 杨方成;马欢萍 |
地址: | 100015 北京市朝*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 webgl 大规模 河道 可视化 渲染 方法 装置 设备 | ||
1.一种基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法,其特征在于,包括如下步骤:
沿河道流向提取河道边界数据信息;
通过Delaunay三角剖分算法剖分河道,构建三角化河道,以有限点表示整个河道内流场分布情况;
利用所述河道边界数据信息,引入反比例权重函数构建流函数ψ,通过所述流函数ψ计算出符合实际特征的流场信息U(Pi);
基于所述三角化河道,并结合所述流场信息U(Pi)获取整个河道流场图;
基于河道流场图在WebGL中采用纹理图像流场可视化方法对水流进行渲染绘制,获取实际河道渲染场景图;
基于所述三角化河道将流场信息U(Pi)导入GPU中,并将河道最大流速导入顶点着色器,对流场信息U(Pi)进行归一化处理后导出至片元着色器,经坐标转换为纹理坐标并输出,获取整个河道流场图;其中,对流场信息U(Pi)进行归一化为vUv,vUv为varying类型,是代码中一个变量,再将vUv导出至片元着色器,片元着色器中将vUv坐标从[-1,1]转化为[0,1]为纹理坐标并输出,获取整个河道流场图,片元着色器将vUv坐标从[-1,1]转化为[0,1]具体采用公式:st=vUv;st=st*0.5+0.5;
其中,所述基于河道流场图在WebGL中采用纹理图像流场可视化方法对水流进行渲染绘制,获取实际河道渲染场景图包括如下步骤:
对流场纹理进行采样,获取河道水流流场信息(u,v);
使用数据纹理形式构造多幅大小尺寸相同、经过方波信号滤波且相位不一的噪声纹理,其中,minFilter缩小滤镜和magFilter放大滤镜均为LinearFilter线性滤镜,每帧图像不断更新,形成相位各不相同的噪声纹理,不相关的噪声纹理来表现矢量场的动态效果;
对流场信息(u,v)进行坐标转换,使其从[0,1]映射到为[-1,1],velocity=velocity*2.0-1.0;
对河道进行网格剖分,将每个网格视为一个质点;
对于该流场中的任意质点,它的运动方程满足欧拉方程,且定常流场平流轨迹为流线,沿着水流流场方向,对质点进行平流操作,实现网格运动变形;所述欧拉方程满足:
P(t)为k帧图像所处位置,t为时间;
对于平流后处于河道内的质点,其平流结果为上一帧平流图像,对于超出河道边界,其平流结果黑色图像;在每次平流过程中,增加背景噪声图像进行控制,采用如下公式以实现基于纹理图像生成动态矢量场;
I(Pk,k+1)=(1-α)I(Pk-1,k)+αN(Pk,k);
其中α∈[0,1]为混合因子,用于控制平流与噪声影响的比例,k∈N,k为流场动画的帧数,N为噪声图像,I为流场动画某一帧的质点图像;
将前一帧矢量场图像的平移结果作为背景图像与噪声图像进行混合,生成新的矢量场状态帧;
叠加混合过程中,将颜色缓冲区清除功能关闭,最终输出水体流场渲染结果,获取实际河道流场渲染场景图。
2.根据权利要求1所述的基于WebGL的大规模河道流场可视化渲染的方法,其特征在于,所述沿河道流向提取河道边界数据信息包括:
沿河道流向河岸包括左岸与右岸,分别提取左岸线与右岸线;
对不同岸线设定不同的流函数值,左岸流函数值与右岸流函数值之差为岸线间单位厚度的水流流量。
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