[发明专利]一种动作资源风格转换方法及系统在审
申请号: | 202110982372.9 | 申请日: | 2021-08-25 |
公开(公告)号: | CN113781612A | 公开(公告)日: | 2021-12-10 |
发明(设计)人: | 刘德建;温荣泉;陈宏展 | 申请(专利权)人: | 福建天晴数码有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 福州旭辰知识产权代理事务所(普通合伙) 35233 | 代理人: | 程勇 |
地址: | 350000 福建省福州市君竹路83*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动作 资源 风格 转换 方法 系统 | ||
1.一种动作资源风格转换方法,其特征在于:所述方法基于角色数据来生成新风格动作资源,所述方法为:
输入角色数据,碰撞体管理模块将基于角色数据生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合,将角色数据进行识别,选择每个角色部件适配的碰撞体类型;
输入动作资源,动作资源处理模块读取动作资源帧数据加入动作资源帧数据队列中,从动作资源帧数据队列中读取一个动作资源帧数据并应用至新风格角色上;
通过碰撞检测模块检测碰撞体管理模块中角色部件的碰撞情况,计算角色部件骨骼节点的目标位置;
通过反向运动模块计算碰撞检测模块中角色部件骨骼节点目标位置并计算关联骨骼节点的目标位置;
通过肌肉空间模块根据角色数据生成角色肌肉空间,包括根据反向运动模块中的骨骼节点目标位置更新肌肉空间数据,驱动角色骨骼节点运动呈现适配当前新风格角色的动作资源帧数据并记录;
判断动作资源帧数据队列中是否还有其他动作资源帧数据,是,则通过动作资源处理模块生成新风格动作资源,否,则从动作资源帧数据队列中读取一个动作资源帧数据并应用至新风格角色上,实现通过角色数据来生成新风格动作资源。
2.根据权利要求1所述的一种动作资源风格转换方法,其特征在于:所述碰撞体管理模块能够基于角色数据生成贴合角色模型的角色部件碰撞体集合,具体为:步骤S11、输入角色数据,读取角色骨骼节点,判断角色骨骼节点队列是否为空,是,则完成角色部件碰撞体集合生成;否,则从角色骨骼节点队列中读取一个骨骼节点;步骤S12、判断读取的骨骼节点是否为角色部件骨骼节点,是,则获取此角色部件骨骼节点的关联部件骨骼节点信息,将所有角色关联部件骨骼节点加入角色关联部件骨骼节点队列;否,判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点;步骤S13、判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点,是,则从角色骨骼节点队列中读取一个骨骼节点,否,完成角色部件碰撞体集合生成;步骤S14、判断角色关联部件骨骼节点队列是否为空,是,则判断角色骨骼节点队列中是否还有其他骨骼节点,否,则从角色关联部件骨骼节点队列中读取一个角色关联部件骨骼节点;步骤S15、获取角色骨骼节点与角色关联部件骨骼节点在角色蒙皮数据中关联的顶点与顶点权重数据加入顶点数据队列,从顶点数据队列删除小玉对应角色骨骼节点类型保留权重的顶点数据;步骤S16、从顶点数据队列删除零散的无效顶点数据,创建角色骨骼节点对应碰撞体类型的碰撞体,基于角色骨骼节点及角色关联部件骨骼节点数据计算并设置碰撞体中心位置;步骤S17、基于顶点数据队列计算并设置碰撞体大小与其他碰撞体参数,将创建的碰撞体加入角色部件碰撞体集合,判断角色关联部件骨骼节点队列中是否还有其他角色关联部件骨骼节点,是,则从角色关联部件骨骼节点队列中读取一个角色关联部件骨骼节点,否,则判断角色骨骼节点队列中是否还有其他角色骨骼节点。
3.根据权利要求1所述的一种动作资源风格转换方法,其特征在于:所述动作资源处理模块能够将角色动作资源解析为动作资源帧数据队列,具体为:步骤S21、输入动作资源,创建一个动作资源帧数据队列;步骤S22、获取角色动作资源总帧数,记录当前帧数为0;步骤S23、判断当前帧数是否小于角色动作资源总帧数,是,则应用动作资源的当前帧状态,否,则返回动作资源帧数据队列;步骤S24、活的当前帧的动作资源数据并加入动作资源帧数据队列,当前帧数加1,继续判断当前帧数是否小于动作资源总帧数。
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