[发明专利]基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射算法有效

专利信息
申请号: 202110992836.4 申请日: 2021-08-27
公开(公告)号: CN113436307B 公开(公告)日: 2021-11-16
发明(设计)人: 李俊;冯建亮;许伟保 申请(专利权)人: 速度时空信息科技股份有限公司
主分类号: G06T15/00 分类号: G06T15/00;G06T17/05
代理公司: 南京正联知识产权代理有限公司 32243 代理人: 王素琴
地址: 210042 江苏省南京*** 国省代码: 江苏;32
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摘要:
搜索关键词: 基于 osgearth 影像 数据 ue4 场景 映射 算法
【权利要求书】:

1.一种基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射方法,其特征在于,具体包括以下步骤:

S1:初始化地形渲染引擎osgEarth,根据Unreal Engine游戏界面大小,设置地形渲染引擎osgEarth的视口大小,通过地形渲染引擎osgEarth加载TIF影像数据;

S2:根据步骤S1中获取地形渲染引擎osgEarth的相机参数,设置Unreal Engine中的相机参数,使Unreal Engine中相机与地形渲染引擎osgEarth的相机保持同步,完成相机转换;

S3:根据步骤S2中osgEarth平台的相机的参数,经过地形渲染引擎osgEarth的裁剪,判断当前视野中是否存在影像数据,若存在,则对影像数据按照四叉树方法进行动态切分,形成Tile集合;若不存在,则直接返回,流程结束;

S4:若在视野中存在Tile集合,则通过自定义的Tile访问器,循环访问Tile集合,获取Tile集合的模型矩阵、顶点坐标、三角面顶点索引、纹理坐标、纹理矩阵和纹理数据,构建地形渲染引擎osgEarth和Unreal Engine的中间交换格式瓦片交换TileEx;

S5:通过步骤S4中生成的中间交换格式瓦片交换TileEx,进行Tile顶点坐标转换;

S6:通过步骤S4中生成的中间交换格式瓦片交换TileEx,进行纹理转换;

S7:通过步骤S4中生成的中间交换格式瓦片交换TileEx,生成Unreal Engine下的自定义UMeshComponent,将UMeshComponent传入渲染线程并输出,流程结束。

2.根据权利要求1所述的基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射方法,其特征在于,所述步骤S2中的相机转换中的相机的坐标转换的具体步骤为:

S21-1:获取地形渲染引擎osgEarth中相机的视场角、远近裁剪面,并将视场角、远近裁剪面设置到Unreal Engine的相机;

S21-2:获取地形渲染引擎osgEarth相机的位置、视点,设置Unreal Engine中相机的位置;因osgEarth中获取的相机位置和视点坐标为地形渲染引擎osgEarth下的世界坐标,因此坐标转换采用以下方法:

(X,Y,Z)UE=(Z,Y,Z)OE*ModelMatrixOE*T*S;

其中(X,Y,Z)UE表示Unreal Engine下的世界坐标,(X,Y,Z)OE表示地形渲染引擎osgEarth下坐标数据,ModelMatrixOE表示地形渲染引擎osgEarth下模型到世界坐标的转换矩阵;

T表示地形渲染引擎osgEarth下的转换矩阵,

S表示地形渲染引擎osgEarth下缩放矩阵:

S21-3:对步骤S22中获取的osgEarth中相机视点,采用同样的坐标转换,转换到UnrealEngine的坐标系下,根据转换后的相机位置、视点,计算Unreal Engine下相机前向量、右向量和上向量,归一化后,计算Unreal Engine下相机的矩阵,设置Unreal Engine下相机的姿态。

3.根据权利要求2所述的基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射方法,其特征在于,所述步骤S2中的相机转换中的相机的视场角转换的具体步骤为:由于地形渲染引擎osgEarth中采用垂直方向视场角,Unreal Engine中采用水平方向视场角,因此需要对视场角进行转换,转换方法为:

tan(hFOVUE/2)=tan(vFOVOE/2)*aspect;

aspect=width/height;

其中tan为三角正切函数,hFOVUE为Unreal Engine下的视场角,vFOVOE为osgEarth下的视场角,aspect表示视口比率,width表示视口宽度,height表示视口高度;计算后通过调用Unreal Engine下APlayerCameraManager类的SetFOV函数传递到设置Unreal Engine相机的视场角。

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