[发明专利]基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射算法有效
申请号: | 202110992836.4 | 申请日: | 2021-08-27 |
公开(公告)号: | CN113436307B | 公开(公告)日: | 2021-11-16 |
发明(设计)人: | 李俊;冯建亮;许伟保 | 申请(专利权)人: | 速度时空信息科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T17/05 |
代理公司: | 南京正联知识产权代理有限公司 32243 | 代理人: | 王素琴 |
地址: | 210042 江苏省南京*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 osgearth 影像 数据 ue4 场景 映射 算法 | ||
1.一种基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射方法,其特征在于,具体包括以下步骤:
S1:初始化地形渲染引擎osgEarth,根据Unreal Engine游戏界面大小,设置地形渲染引擎osgEarth的视口大小,通过地形渲染引擎osgEarth加载TIF影像数据;
S2:根据步骤S1中获取地形渲染引擎osgEarth的相机参数,设置Unreal Engine中的相机参数,使Unreal Engine中相机与地形渲染引擎osgEarth的相机保持同步,完成相机转换;
S3:根据步骤S2中osgEarth平台的相机的参数,经过地形渲染引擎osgEarth的裁剪,判断当前视野中是否存在影像数据,若存在,则对影像数据按照四叉树方法进行动态切分,形成Tile集合;若不存在,则直接返回,流程结束;
S4:若在视野中存在Tile集合,则通过自定义的Tile访问器,循环访问Tile集合,获取Tile集合的模型矩阵、顶点坐标、三角面顶点索引、纹理坐标、纹理矩阵和纹理数据,构建地形渲染引擎osgEarth和Unreal Engine的中间交换格式瓦片交换TileEx;
S5:通过步骤S4中生成的中间交换格式瓦片交换TileEx,进行Tile顶点坐标转换;
S6:通过步骤S4中生成的中间交换格式瓦片交换TileEx,进行纹理转换;
S7:通过步骤S4中生成的中间交换格式瓦片交换TileEx,生成Unreal Engine下的自定义UMeshComponent,将UMeshComponent传入渲染线程并输出,流程结束。
2.根据权利要求1所述的基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射方法,其特征在于,所述步骤S2中的相机转换中的相机的坐标转换的具体步骤为:
S21-1:获取地形渲染引擎osgEarth中相机的视场角、远近裁剪面,并将视场角、远近裁剪面设置到Unreal Engine的相机;
S21-2:获取地形渲染引擎osgEarth相机的位置、视点,设置Unreal Engine中相机的位置;因osgEarth中获取的相机位置和视点坐标为地形渲染引擎osgEarth下的世界坐标,因此坐标转换采用以下方法:
(X,Y,Z)UE=(Z,Y,Z)OE*ModelMatrixOE*T*S;
其中(X,Y,Z)UE表示Unreal Engine下的世界坐标,(X,Y,Z)OE表示地形渲染引擎osgEarth下坐标数据,ModelMatrixOE表示地形渲染引擎osgEarth下模型到世界坐标的转换矩阵;
T表示地形渲染引擎osgEarth下的转换矩阵,
S表示地形渲染引擎osgEarth下缩放矩阵:
S21-3:对步骤S22中获取的osgEarth中相机视点,采用同样的坐标转换,转换到UnrealEngine的坐标系下,根据转换后的相机位置、视点,计算Unreal Engine下相机前向量、右向量和上向量,归一化后,计算Unreal Engine下相机的矩阵,设置Unreal Engine下相机的姿态。
3.根据权利要求2所述的基于osgEarth影像数据到UE4场景的映射方法,其特征在于,所述步骤S2中的相机转换中的相机的视场角转换的具体步骤为:由于地形渲染引擎osgEarth中采用垂直方向视场角,Unreal Engine中采用水平方向视场角,因此需要对视场角进行转换,转换方法为:
tan(hFOVUE/2)=tan(vFOVOE/2)*aspect;
aspect=width/height;
其中tan为三角正切函数,hFOVUE为Unreal Engine下的视场角,vFOVOE为osgEarth下的视场角,aspect表示视口比率,width表示视口宽度,height表示视口高度;计算后通过调用Unreal Engine下APlayerCameraManager类的SetFOV函数传递到设置Unreal Engine相机的视场角。
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