[发明专利]一种动画播放方法、装置、电子设备及存储介质在审
申请号: | 202111062278.8 | 申请日: | 2021-09-10 |
公开(公告)号: | CN113888682A | 公开(公告)日: | 2022-01-04 |
发明(设计)人: | 刘希呈 | 申请(专利权)人: | 北京三快在线科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/80 | 分类号: | G06T13/80;G06T7/20;G06F8/30 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 任亚娟 |
地址: | 100080 北京市海*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 动画 播放 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本申请提供了一种动画播放方法、装置、电子设备及存储介质,涉及计算机技术领域,旨在用户无感知的情况下简化确定是否发生碰撞事件的方法并播放相应的动画。所述方法包括:根据多个对象各自的形态,为所述多个对象分别确定逻辑碰撞点;基于所述多个对象各自的逻辑碰撞点,确定所述多个对象中的第一对象与第二对象之间是否发生碰撞事件;响应于所述多个对象中的第一对象和第二对象之间发生碰撞事件,读取预先存储的所述第一对象与所述第二对象碰撞的动画并播放。
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种动画播放方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
骨骼动画(Skeleton animation)又称骨架动画,是一种计算机动画技术,通常使用于多模块或复杂模块拼装构成动画对象中。骨骼动画利用建立好的骨架可以套用到一张或多张图片中,相比与传统的逐格动画,骨骼动画能够节省很多时间与精力。
然而,骨骼动画在运行时容易发生碰撞,从而导致显示异常。相关技术中,骨骼动画一旦发生碰撞,需要遍历全部模块进行大量的计算,来确定发生碰撞的具体模块,从而导致耗费大量计算资源;并且播放的碰撞动画是基于不同的碰撞逻辑,具有不同的展示效果,动画部分代码编写成本高。
发明内容
鉴于上述问题,本发明实施例提供了一种动画播放方法、装置、电子设备及存储介质,以便克服上述问题或者至少部分地解决上述问题。
本发明实施例的第一方面,提供了一种动画播放方法,所述方法包括:
根据多个对象各自的形态,为所述多个对象分别确定逻辑碰撞点;
基于所述多个对象各自的逻辑碰撞点,确定所述多个对象中的第一对象与第二对象之间是否发生碰撞事件;
响应于所述多个对象中的第一对象和第二对象之间发生碰撞事件,读取预先存储的所述第一对象与所述第二对象碰撞的动画并播放。
可选地,基于所述多个对象各自的逻辑碰撞点,确定所述多个对象中的第一对象与第二对象之间是否发生碰撞事件,包括:
在所述多个对象之间相对运动的过程中,检测所述多个对象中的第一对象与第二对象的逻辑碰撞点之间是否相交;
在检测到所述第一对象的逻辑碰撞点和所述第二对象的逻辑碰撞点相交时,确定所述第一对象和所述第二对象之间发生碰撞事件。
可选地,在所述多个对象均为运动对象的情况下,根据多个对象各自的形态,为所述多个对象分别确定逻辑碰撞点,包括:
针对所述多个对象中的每个对象,根据该对象的形态,将该对象分别抽象为一个多边形,将该多边形的边上任一点确定为该对象的逻辑碰撞点;
在所述多个对象之间相对运动的过程中,检测所述多个对象中的第一对象与第二对象的逻辑碰撞点之间是否相交,包括以下任一者:
在所述多个对象之间相对运动的过程中,检测所述多个对象中的第一对象与第二对象对应的多边形之间是否存在相重叠的边;
在所述多个对象之间相对运动的过程中,检测所述第一对象与所述第二对象中的一个对象对应的多边形的顶点是否落在另一个对象对应的多边形的边上;
在所述多个对象之间相对运动的过程中,检测所述第一对象与所述第二对象中的一个对象对应的多边形的顶点是否与另一个对象对应的多边形的顶点重叠。
可选地,在所述多个对象中的一个对象为运动对象,且剩余的各个对象均为静止对象的情况下,根据多个对象各自的形态,为所述多个对象分别确定逻辑碰撞点,包括:
针对所述多个对象中的运动对象,根据该对象的形态,将该对象抽象为一个多边形;
将所述运动对象对应的多边形的中心点,确定为所述运动对象的逻辑碰撞点;
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