[发明专利]模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质在审
申请号: | 202111085976.X | 申请日: | 2021-09-16 |
公开(公告)号: | CN113769409A | 公开(公告)日: | 2021-12-10 |
发明(设计)人: | 肖心禅 | 申请(专利权)人: | 苏州谜匣数娱网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 亳州速诚知识产权代理事务所(普通合伙) 34157 | 代理人: | 艾玲 |
地址: | 215000 江苏省苏州市中国(江苏)自由贸*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模块化 游戏 关卡 生成 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本发明涉及一种模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质,其中,生成方法包括:根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性;在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度随机规划一条可行走的区域路径;根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中。通过模块化的关卡模块设计,在随机选取路可行走的区域路径的基础上,将关卡模块填充至可行走的区域路径内,使得整个设计过程更加简便,极大的降低了游戏场景的成本,提高了游戏场景及关卡设计的产出效率。
技术领域
本发明实施例涉及数据加密领域,尤其是一种模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的飞速发展,网络游戏逐渐成为大众的主要休闲方式之一,其中,写实类3A游戏是最受欢迎的游戏之一,但写实类3A游戏的场景开发工作量巨大、制作周期极长、耗费的人力物力极大,通常从规划到成品产出在多个部门的配合之下也需要数个月才能产出一个场景,开发成本高,且迭代难度大,不易进行修改。
发明内容
本发明实施例提供一种模块化游戏关卡生成方法、装置、计算机设备及存储介质,具有降低游戏关卡制作成本和制作周期的优点。
为解决上述技术问题,本发明创造的实施例采用的一个技术方案是:提供一种模块化游戏关卡生成方法,包括:
根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性,所述物理属性包括模块方向和高度类型;
在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地,并根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径;
根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡。
本发明进一步设置为,所述根据规划的整个游戏场景的大小制作若干个面积大小相同的关卡模块,并使各所述关卡模块具有相同或者不同物理属性具体包括:
将规划的整个游戏场景均分成若干等面积的子区域;
根据所述子区域的面积制作若干相同面积的关卡模块,并设定各所述关卡模块的物理属性,其中,所述物理属性随机设定为相同或者不相同的参数条件。
本发明进一步设置为,所述模块方向包括前进方向、左转方向和右转方向。
本发明进一步设置为,所述在规划的整个游戏场景内随机选取一玩家出生地和玩家目的地具体包括:
在整个游戏场景的第一行随机选取一子区域作为玩家出生地,并将该子区域标定为第一标记;
在整个游戏场景的最后一行随机选取一子区域作为玩家目的地,并将该子区域标定为第二标记。
本发明进一步设置为,所述根据随机设定的行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条可行走的区域路径具体包括:
根据整个游戏场景设定可行走区域的长度为整数A-B之间;
在A-B之间随机选取一个值作为可行走区域的长度;
根据所述可行走区域的长度在所述玩家出生地和所述玩家目的地之间随机规划一条路径作为可行走的区域路径。
本发明进一步设置为,所述根据所述可行走的区域路径计算其中各位置的方向,并选择相应的所述关卡模块填充至所述可行走的区域路径中以生成游戏关卡具体包括:
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