[发明专利]射击动画处理方法、装置、终端和存储介质有效

专利信息
申请号: 202111113971.3 申请日: 2021-09-23
公开(公告)号: CN113827975B 公开(公告)日: 2023-08-08
发明(设计)人: 杨璐昊;胡博皓 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06T13/00 分类号: G06T13/00;G06F9/451;A63F13/573;A63F13/837
代理公司: 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 代理人: 汪阮磊
地址: 310052 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 射击 动画 处理 方法 装置 终端 存储 介质
【说明书】:

发明实施例公开了一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质;本发明实施例可响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示目标虚拟射击道具的射击动画;当处于射击动画显示过程的第一时间点时,显示目标虚拟射击道具的偏移运动;当处于射击动画显示过程的第二时间点时,显示目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,第二时间点滞后于第一时间点;当处于射击动画显示过程的第三时间点时,显示目标虚拟射击道具的抖动运动,第三时间点滞后于第二时间点。本发明实施例通过先后依次显示目标虚拟射击道具的偏移运动、画面运动、抖动运动,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高了射击动画的真实性和表现力。

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,具体涉及一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质。

背景技术

第一人称视觉射击(First-person shooter,FPS)游戏。FPS游戏是以玩家的第一人称视角作为主视角进行的射击类电子游戏的总称,通常需要使用枪械或其他武器进行战斗。例如,通常会以第一人称视觉进行射击。

为了提高游戏画面的真实性和表现力,通过需要在游戏画面中增加射击动画,以还原射击过程。

现有技术中,通过在两帧射击动画资源之间反复切换来实现射击动画。然而,单纯地依赖于两帧射击动画资源进行反复的切换,一方面,射击动画表现的重复感较强;另一方面,无法体现射击过程的细节表现,因此,现有射击动画的实现真实性和表现力相对较差。

发明内容

本发明实施例提供一种射击动画处理方法、装置、终端和计算机可读存储介质,可以更真实地还原虚拟射击道具的射击过程,提高射击动画的真实性和表现力。

本发明实施例提供一种射击动画处理方法,包括:

第一方面,本申请实施例提供一种射击动画处理方法,包括:

响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;

当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;

当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;

当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。

第二方面,本申请实施例还提供一种射击动画处理装置,包括:

响应单元,用于响应于针对目标游戏中目标虚拟射击道具的触发操作,显示所述目标虚拟射击道具的射击动画;

第一显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第一时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的偏移运动;

第二显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第二时间点时,显示所述目标虚拟射击道具所处游戏画面的画面运动,其中,所述第二时间点滞后于所述第一时间点;

第三显示单元,用于当处于所述射击动画显示过程的第三时间点时,显示所述目标虚拟射击道具的抖动运动,其中,所述第三时间点滞后于所述第二时间点。

第三方面,本申请实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法中的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种射击动画处理方法中的步骤。

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