[发明专利]基于Unity引擎的分块加载方法、装置、终端及存储介质在审
申请号: | 202111125899.6 | 申请日: | 2021-09-24 |
公开(公告)号: | CN113870092A | 公开(公告)日: | 2021-12-31 |
发明(设计)人: | 李星 | 申请(专利权)人: | 埃洛克航空科技(北京)有限公司 |
主分类号: | G06T1/60 | 分类号: | G06T1/60;G06T17/00;G06T3/00 |
代理公司: | 北京知果之信知识产权代理有限公司 11541 | 代理人: | 高科;李志刚 |
地址: | 100039 北京市丰台区汽*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 unity 引擎 分块 加载 方法 装置 终端 存储 介质 | ||
本申请公开了一种基于Unity引擎的分块加载方法、装置、终端及存储介质。方法包括:将预设模型进行划分,得到n×n个子模型;对n×n个子模型进行数据化处理,得到n×n个子模型对应的n×n个子区域数据;根据n×n个子区域数据,确定目标子区域块;根据目标子区域块,确定目标展示区、目标缓存区和目标卸载区。本发明使用Polygon Cruncher插件对模型数据进行自动化减面优化,顶点数平均减少16倍,且对模型进行分块处理,再进行合理的加载卸载来达到性能开销上的平衡,有效降低内存。
技术领域
本申请涉及应用测试技术领域,具体而言,涉及一种基于Unity引擎的分块加载方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
Unity引擎应用于各种游戏中,游戏中存在各种模型、贴图、碰撞、渲染等,将产生庞大的cpu、gpu、内存开销问题和加载速度过慢的问题。因此,缩减Unity引擎中场景的数据量以及提升加载速度已成为亟待解决的问题。
目前,在解决上述问题的时候,通过对Unity引擎场景模型面数进行人工减面,此外,按照顺序对场景模型进行加载,且在加载下一个场景的情况下对之前加载过的场景不进行卸载。
但是,采用上述方法无法有效降低内存。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种基于Unity引擎的分块加载方法、装置、终端及存储介质,以解决相关技术中无法解决有效降低内存的问题。
为了实现上述目的,第一方面,本申请提供了一种基于Unity引擎的分块加载方法,包括:
将预设模型进行划分,得到n×n个子模型,其中,n为大于5的正整数;
对n×n个子模型进行数据化处理,得到n×n个子模型对应的n×n个子区域数据;
根据n×n个子区域数据,确定目标子区域块;
根据目标子区域块,确定目标展示区、目标缓存区和目标卸载区。
在一种可能的实现方式中,对n×n个子模型进行数据化处理,得到n×n个子模型对应的n×n个子区域数据,包括:
针对n×n个子模型中的每个子模型,计算每个子模型的包围盒,并将包围盒进行封装与配置,生成每个子模型对应的初始数据;
利用Polygon Cruncher插件对初始数据进行减面优化,得到每个子模型对应的目标数据;
基于每个子模型对应的目标数据,确定n×n个子区域数据。
在一种可能的实现方式中,根据n×n个子区域数据,确定目标子区域块,包括:
基于n×n个子区域数据,确定n×n个子区域数据对应的n×n个子区域块;
在n×n个子区域块中选取一个子区域块作为目标子区域块。
在一种可能的实现方式中,根据目标子区域块,确定目标展示区、目标缓存区和目标卸载区,包括:
确定目标子区域块的初始位置;
根据目标子区域块的初始位置,确定初始展示区、初始缓存区和初始卸载区;
当目标子区域块移动时,基于目标子区域块的初始位置确定目标子区域块的目标位置;
基于目标子区域块的目标位置、初始展示区、初始缓存区和初始卸载区,确定目标展示区、目标缓存区和目标卸载区。
在一种可能的实现方式中,根据目标子区域块的初始位置,确定初始展示区、初始缓存区和初始卸载区,包括:
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