[发明专利]一种游戏地貌创建方法、系统、存储介质及计算设备在审
申请号: | 202111144521.0 | 申请日: | 2021-09-28 |
公开(公告)号: | CN113856201A | 公开(公告)日: | 2021-12-31 |
发明(设计)人: | 张纯新;李沁铭;张驰;祝中华;杨宗翰 | 申请(专利权)人: | 完美世界(重庆)软件科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T17/05;G06F16/29 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 黄耀威 |
地址: | 401147 重庆市*** | 国省代码: | 重庆;50 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 地貌 创建 方法 系统 存储 介质 计算 设备 | ||
1.一种游戏地貌创建方法,其特征在于,包括:
获取场景地图的地图属性;
若分析所述地图属性为随机地图,查找与所述随机地图中各地图块分别对应的预制地貌数据,其中,所述随机地图由多个地图块随机动态组装;
将各地图块对应的预制地貌数据中的位置信息转换到同一坐标系,依据转换到同一坐标系的位置信息对相应的地貌数据进行组合;
根据组合后的地貌数据在所述场景地图上创建游戏地貌。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取场景地图的地图属性之前,所述方法还包括:
通过地貌数据编辑器接收对各地图块手动配置的预制地貌数据并保存;和/或
通过地貌数据编辑器自动化读取场景美术资源地信息,依据所述场景美术资源地信息自动配置预制地貌数据并保存。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取场景地图的地图属性之后,所述方法还包括:
若分析所述地图属性为预制地图,加载与所述预制地图对应的预制地貌文件;
根据所述预制地貌文件中的信息在所述场景地图上创建游戏地貌。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,所述预制地貌数据还包含地貌属性和地貌高度数据,根据组合后的地貌数据在所述场景地图上创建游戏地貌之后,所述方法还包括:
若检测到改变地貌的游戏事件,依据所述游戏事件的内容信息对所创建游戏地貌的地貌属性进行相应调整;根据调节地貌属性后的地貌数据更新所述场景地图上的游戏地貌;和/或
若检测到改变地貌高度的移动物体,确定地貌高度产生变化的地图区域;对地貌高度产生变化的地图区域重新计算地貌高度数据;利用重新计算后的地貌高度数据更新所述场景地图上的游戏地貌。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述确定地貌高度产生变化的地图区域,包括:根据所述移动物体移动前后帧的边界数据确定地貌高度产生变化的地图区域;
所述对地貌高度产生变化的地图区域重新计算地貌高度数据,包括:通过射线检测方式重新计算地貌高度产生变化的地图区域内的地貌高度数据。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,预先定义预制地貌数据的最小储存单位为地貌小格;
依据所述游戏事件的内容信息对所创建游戏地貌的地貌属性进行相应调整包括:依据所述游戏事件的内容信息对所创建游戏地貌包含的各地貌小格的地貌属性分别进行相应调整;
对地貌高度产生变化的地图区域重新计算地貌高度数据包括:对地貌高度产生变化的地图区域对应的各地貌小格重新计算地貌高度数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预制地貌数据还包含地貌属性和地貌高度数据分别对应的可通行性属性,更新所述场景地图上的游戏地貌之后,还包括:
获取调整地貌属性后的各地貌小格对应的可通行性属性和/或重新计算地貌高度数据的各地貌小格对应的可通行性属性;
若针对任一地貌小格获取到的所有可通行性属性为可通行,将对应地貌小格的可通行性属性更新为可通行;
若针对任一地貌小格获取到至少一个可通行性属性为不可通行,将对应地貌小格的可通行性属性更新为不可通行;
根据更新后的可通行性属性采用预设寻路算法重新进行寻路计算。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将更新可通行性属性后的地貌数据发送至游戏逻辑模块,由所述游戏逻辑模块执行对应的逻辑操作;
其中,所述游戏逻辑模块包括玩家操作逻辑模块、游戏角色行为逻辑模块中的至少一项。
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