[发明专利]基于体素数据的游戏对象的行为判定方法、系统及计算机可读存储介质在审
申请号: | 202111160592.X | 申请日: | 2021-09-30 |
公开(公告)号: | CN113877211A | 公开(公告)日: | 2022-01-04 |
发明(设计)人: | 李彦宏;李志凯;廖焕华;熊鑫;赵浩南 | 申请(专利权)人: | 上海莉莉丝计算机技术有限公司 |
主分类号: | A63F13/75 | 分类号: | A63F13/75;A63F13/52 |
代理公司: | 上海雍灏知识产权代理事务所(普通合伙) 31368 | 代理人: | 沈汶波 |
地址: | 200233 上海*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 素数 游戏 对象 行为 判定 方法 系统 计算机 可读 存储 介质 | ||
本发明提供了一种基于体素数据的游戏对象的行为判定方法、系统及计算机可读存储介质,将校验计算由客户端挪到服务器端执行,杜绝了客户端欺诈行为发生的可能;具体对每个游戏对象进行视野裁剪,即仅向该游戏对象下发该游戏对象应该看见的视野数据,而客户端仅计算所述视野场景内的空间数据;还通过射线检测等技术实时判断游戏对象的决策是否合理,两者结合可以做到预先防止和中途阻止游戏欺诈行为;由于所有计算由于是基于体素场景的,在集成有GPU的服务器平台上、在体素场景中的大量并行计算都十分快速,使得服务器可以负担大量计算负载。
技术领域
本发明涉及游戏数据处理技术领域,尤其涉及一种基于体素数据的游戏对象的行为判定方法、系统及计算机可读存储介质。
背景技术
此时反欺诈算法使用有限的客户端日志,后期分析追溯。无法预先阻止也无法中途中止,因为日志数据量有限,后期分析也很容易遗漏。
游戏场景是电子游戏中一虚拟空间内所有场景元素的集合,包括地图地貌、建筑物、游戏角色、装备道具等内容。游戏用户所看到的游戏场景的界面往往以像素场景的方式展现,即按照像素的数据格式将游戏场景的内容展示在显示屏上。
在多人竞技游戏中,因为性能原因,校验计算往往在客户端进行,这就使得客户端一侧容易存在使用欺诈手段来取得较好的游戏结果的行为。
所有游戏对象数据会同时放在客户端和服务器端。能否看见、能否射击、是否命中等等校验计算在客户端实现,因为计算量对服务器负担太大。
现有的反欺诈手段还通过数据较验来计算客户端是否存在欺诈行为,但因算力和数据存储限制,服务器一侧很难完全收集所有的客户端过程数据,只能筛选部分数据进行校验,这种较验方式容易被破解。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种可以防止用户使用透视挂和决策挂的基于体素数据的游戏对象的行为判定方法、系统及计算机可读存储介质。
本发明公开了一种基于体素数据的游戏对象的行为判定方法,所述游戏对象的游戏处理过程在体素场景中进行;所述体素场景包括游戏对象和所述游戏对象的视野场景;每个客户端对应一个或多个所述游戏对象;所述行为判定方法包括:所述服务器端计算游戏对象在当前时间应该获取的所述视野场景,将该视野场景实时下发至所述客户端;基于游戏对象已发生的决策行为,判断所述决策行为是否满足在所述视野场景下的发生条件,若不满足发生条件,则认为存在欺诈行为;记录该游戏对象所对应的游戏账号和该欺诈行为。
优选的,所述视野场景的区域范围为游戏对象的视锥的区域范围;在所述视锥的区域范围内,若通过射线检测判断本游戏对象与其他游戏对象之间的路径存在阻挡,则不显示该其他游戏对象。
优选的,所述基于游戏对象已发生的决策行为,判断所述决策行为是否满足在所述视野场景下的发生条件包括:通过射线检测判断本游戏对象与其他游戏对象之间的路径是否畅通,若畅通,则所述决策行为满足发生条件,若不畅通,则所述决策行为不满足发生条件。
优选的,所述射线检测的判断步骤包括:计算获取本游戏对象(x1,y1,z1)和其他游戏对象(x2,y2,z2)形成的射线路径在体素场景中经过的n个点(a1,b1,c1)、(a2,b2,c2)、...、(an,bn,cn);在GPU中,同时对所述n个点进行计算:根据体素场景中的坐标索引到所述体素场景中n个点,并检查其是否为实心点;若检测到所述n个点中有实心点,则所述本游戏对象与其他游戏对象之间的路径存在阻挡;若检测到所述n个点中没有实心点,则本游戏对象与其他游戏对象之间的路径畅通。
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