[发明专利]动画数据的处理方法及装置、存储介质、终端在审
申请号: | 202111163024.5 | 申请日: | 2021-09-30 |
公开(公告)号: | CN115908650A | 公开(公告)日: | 2023-04-04 |
发明(设计)人: | 刘旭光 | 申请(专利权)人: | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T15/04;A63F13/63 |
代理公司: | 北京中强智尚知识产权代理有限公司 11448 | 代理人: | 贾依娇 |
地址: | 100085 北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 动画 数据 处理 方法 装置 存储 介质 终端 | ||
本发明公开了一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、终端,涉及动画制作技术领域,主要目的在于解决现有游戏引擎中布料解算的动画数据处理效率的问题。主要包括:获取与第一动画模型具有解算关系的第二动画模型;确定所述第一动画模型与所述第二动画模型之间的关联面,并为所述关联面配置材质数据,所述关联面为所述第二动画模型中的模型面;基于驱动模型对配置有所述材质数据的所述第二动画模型进行驱动,完成对所述第二动画模型的解算。主要用于动画数据的处理。
技术领域
本发明涉及一种动画制作技术领域,特别是涉及一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、终端。
背景技术
随着网络游戏的快速发展,游戏中对动画角色动态展现灵活需求性越来越高,例如,对于游戏动画中布料解算,布料解算精度越高,动画角色展现越逼真、越灵活。
目前,现有动画布料解算通常基于目标角色模型以及布料模型进行驱动解算,但是,由于此过程中需要基于目标角色模型来驱动解算布料模型,即游戏引擎需要运行两个完整模型的运算量,大大降低了游戏引擎的动画数据处理效率。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种动画数据的处理方法及装置、存储介质、终端,主要目的在于解决现有游戏引擎中布料解算的动画数据处理效率的问题。
依据本发明一个方面,提供了一种动画数据的处理方法,包括:
获取与第一动画模型具有解算关系的第二动画模型;
确定所述第一动画模型与所述第二动画模型之间的关联面,并为所述关联面配置材质数据,所述关联面为所述第二动画模型中的模型面;
基于驱动模型对配置有所述材质数据的所述第二动画模型进行驱动,完成对所述第二动画模型的解算。
进一步地,所述确定所述第一动画模型与所述第二动画模型之间的关联面包括:
基于运动状态特征解析所述第一动画模型的第一模型顶点与所述第二动画模型的第二模型顶点之间的关联关系;
若所述关联关系存在,则基于所述第一模型顶点确定包含所述第二模型顶点的关联面。
进一步地,所述为所述关联面配置材质数据包括:
按照所述第二动画模型的布料参数对所述关联面进行模型面划分;
为模型面划分后的所述关联面配置与所述布料参数匹配的材质数据。
进一步地,所述为所述关联面配置材质数据之后,所述方法还包括:
按照与所述布料参数匹配的贴图参数对配置所述材质数据后的所述关联面进行贴图处理,得到完成贴图处理的第二动画模型。
进一步地,所述基于驱动模型对所述第二动画模型进行驱动,完成对所述第二动画模型的解算之前,所述方法还包括:
获取驱动模型与所述第一动画模型的第一运动参数匹配的第一驱动关系;
按照所述关联面中各模型顶点、所述第一驱动关系建立所述驱动模型与所述第二动画模型的第二运动参数对应的第二驱动关系。
进一步地,所述按照所述关联面中各模型顶点、所述第一驱动关系建立所述驱动模型与所述第二动画模型的第二运动参数对应的第二驱动关系之前,所述方法还包括:
获取所述驱动模型的模型参数,所述模型参数包括模型顶点、模型边、模型面;
按照所述关联面中各模型顶点对所述模型参数进行调整,以使所述驱动模型的各模型顶点与所述第二动画模型的各模型顶点匹配。
进一步地,所述基于驱动模型对所述第二动画模型进行驱动,完成对所述第二动画模型的解算包括:
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