[发明专利]一种角色皮肤绘制方法、系统、电子设备在审
申请号: | 202111261002.2 | 申请日: | 2021-10-27 |
公开(公告)号: | CN114042312A | 公开(公告)日: | 2022-02-15 |
发明(设计)人: | 刘舟;张阳;黄云龙 | 申请(专利权)人: | 广州三七极耀网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T1/20 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 陈志明;郝传鑫 |
地址: | 510000 广东省广州*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 角色 皮肤 绘制 方法 系统 电子设备 | ||
本申请公开了一种角色皮肤绘制方法、系统、电子设备,涉及游戏渲染的技术领域。该方法包括:角色绘制完成后,使用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域,再次绘制包括:对绘制完成的角色皮肤区域叠加次表面散射效果。本申请解决了在角色皮肤渲染时,游戏场景显示容易出现迟滞的技术问题。
技术领域
本申请涉及游戏渲染的技术领域,尤其是涉及一种角色皮肤绘制方法、系统、电子设备。
背景技术
目前,在游戏角色的皮肤渲染上,核心的内容是皮肤次表面散射,而为了做到这一点,目前较为流行的手段大概分为两类:1、基于屏幕空间的次表面散射;2、基于微积分的PreIntegrate渲染技术。
屏幕空间的方法类似于图像空间的方法,只是计算irradiance时输出的位置不是UV坐标而是模型的投影坐标,此外还需要将屏幕空间中属于皮肤的材质的像素用stencilbuffer标记出来,然后对标记出的皮肤材质进行若干次卷积操作,卷积核的权重由diffusion profile确定,卷积核的大小则需要根据当前像素的深度(d(x,y))及其导数(dFdx(d(x,y))和dFdy(d(x,y))来确定。
在实现本申请过程中,发明人发现现有技术中至少存在如下问题:现有对每个游戏角色在屏幕空间的方法进行次表面散射计算,导致需要大量的运算,从而有可能超出目前普通显示卡GPU的运算能力的上限,使得显示卡的绘制速度降低,导致游戏在屏幕上所显示的画面出现迟滞的现象。
发明内容
为此,本申请的实施例提供了一种角色皮肤绘制方法、系统、电子设备,能够解决在角色皮肤渲染时,游戏场景显示容易出现迟滞的技术问题,具体技术方案内容如下:
第一方面,本申请的实施例提供一种角色皮肤绘制方法,所述方法包括:
角色绘制完成后,使用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域,再次绘制包括:对绘制完成的角色皮肤区域叠加次表面散射效果。
通过采用上述技术方案,将角色皮肤的次表面散射计算使用Command Buffer进行绘制,将角色次表面皮肤信息由屏幕空间简化到Command Buffer中,一般场景中皮肤区域的像素占比很小,绘制计算量比整个屏幕空间计算量要小,优化了移动端的性能和游戏效果,减少游戏在屏幕上显示的画面出现迟滞的现象。
优选的,所述使用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域包括:
设置角色优先级;
根据角色优先级采用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域。
通过采用上述技术方案,根据角色优先级进行渲染,优先渲染重要角色,提高用户体验。
优选的,所述根据角色优先级采用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域包括:根据角色皮肤的优先级在Command Buffer中依次对角色皮肤进行次表面散射计算。
通过采用上述技术方案,根据角色优先级来绘制角色皮肤区域,减少同一时刻一次绘制的计算量,进一步减少角色皮肤效果绘制对设备资源的占用量,从而优化了移动端的性能和游戏效果的表现,减少游戏在屏幕上显示的画面出现迟滞的现象。
优选的,所述使用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域包括:
设置多个Command Buffer,将多个角色皮肤次表面散射计算采用多个CommandBuffer并行计算。通过采用上述技术方案,采用多个Command Buffer并行进行游戏角色渲染,减少游戏场景中同一帧出现的角色渲染的时延,实现较优的游戏场景渲染效果。
优选的,所述使用Command Buffer再次绘制角色皮肤区域包括:
获取当前的GPU可用内存;
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