[发明专利]场景模型生成方法、装置、电子设备和存储介质在审
申请号: | 202111404730.4 | 申请日: | 2021-11-24 |
公开(公告)号: | CN114159798A | 公开(公告)日: | 2022-03-11 |
发明(设计)人: | 吴宛婷 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/77 | 分类号: | A63F13/77;G06F8/35;G06F8/71 |
代理公司: | 深圳紫藤知识产权代理有限公司 44570 | 代理人: | 汪阮磊 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 场景 模型 生成 方法 装置 电子设备 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;本发明实施例可获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;获取所述目标场景的目标样式控制参数;基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。本发明实施例可以避免场景模型制作时的重复工作量,提升场景模型的制作效率。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
在计算机技术迅速发展的背景下,通过建模软件建立场景模型成为很多产品制作必不可少的步骤。例如,在进行游戏制作时,需要通过建模软件建立很多三维模型,进而通过对三维模型进行组合形成游戏的虚拟场景。
通常,会先在建模软件中将场景模型搭建好后,再将搭建好的场景模型以文件形式导入至游戏引擎如UE4(Unreal Engine,虚幻引擎)中,用于游戏场景渲染。即,一个场景样式需搭建一个场景模型导入游戏引擎中,多个场景样式则需要搭建多个场景模型导入游戏引擎中。
然而,在某些情况下两个不同的场景样式间存在很多相同点,若针对两个场景样式分别制作一个场景模型,将会导致大量的重复工作,从而导致场景模型的制作效率低。比如,当要制作两个不同样式的篮球场地板的模型时,虽然两个样式的篮球场地板在部分图案、线条、区域配色上存在不同,但是两个不同样式的篮球场地板是有较大一部分相同点的,若针对两个不同样式的篮球场地板分别制作两个模型,将会存在大量的重复工作,从而导致模型的制作效率低。
发明内容
本发明实施例提供一种场景模型生成方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以避免场景模型制作时的重复工作量,提升场景模型的制作效率。
第一方面,本申请实施例提供一种场景模型生成方法,包括:
获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
获取所述目标场景的目标样式控制参数;
基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
第二方面,本申请实施例还提供一种场景模型生成装置,包括:
第一获取单元,用于获取目标场景的关联模型,所述关联模型包括所述目标场景的至少一个子基础模型,所述子基础模型携带有样式控制节点;
第二获取单元,用于获取所述目标场景的目标样式控制参数;
调整单元,用于基于所述样式控制节点,根据所述目标样式控制参数调整所述子基础模型的控制参数,得到所述目标场景的目标样式模型,所述子基础模型的控制参数用于控制所述子基础模型对应的场景样式的显示。
在一些实施例中,所述子基础模型包括线模型、配色区域模型和图案模型中的至少一者,所述第一获取单元具体用于:
获取所述目标场景的至少一个线模型;
获取所述目标场景的至少一个配色区域模型;
获取所述目标场景的至少一个图案模型;
通过预设的合并控制节点,将所述至少一个线模型、所述至少一个配色区域模型和所述至少一个图案模型进行合并,得到所述关联模型。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于网易(杭州)网络有限公司,未经网易(杭州)网络有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202111404730.4/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。