[发明专利]粒子效果的实现方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202111619795.0 | 申请日: | 2021-12-27 |
公开(公告)号: | CN114377390A | 公开(公告)日: | 2022-04-22 |
发明(设计)人: | 冯玮轩 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 杨泽;黄健 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 粒子 效果 实现 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明实施例提供了一种粒子效果的实现方法、装置、设备及存储介质,具体包括获取第一发射器发射的各个星粒子的粒子属性以及所述第一发射器的发射模式;获取第二发射器发射的各个线粒子的粒子属性、用于呈现各个线粒子逐渐出现或消失效果的约束条件以及获取所述第二发射器的发射模式;其中,各个所述线粒子的粒子属性和约束条件是由各个所述星粒子的粒子属性确定的;根据各个所述星粒子的粒子属性、所述第一发射器的发射模式、各个所述线粒子的粒子属性、所述第二发射器的发射模式以及所述约束条件,渲染生成粒子效果图。本发明实施例克服了现有技术中实现的粒子效果较差的问题。
技术领域
本发明实施例涉及粒子效果的实现技术领域,尤其涉及一种粒子效果的实现方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在游戏开发中,常常需要实现非常多的粒子效果,第一类粒子效果是颜色面片的堆砌,而第二类粒子效果需要利用程序逻辑配搭实现才能达到理想效果(比如粒子之间的自碰撞,比如粒子根据彼此间的距离关系生成不同的拉扯力等等)。
目前,现有的技术方案为:使用UE4粒子系统实现粒子效果。以UE4官方内容示例项目为例,可以实现粒子点和线之间的连接做出星线丛(也称作点线从、Plexus,一种由点和线构成的效果)的效果。其中,现有UE4官方内容示例项目中的星线丛,是根据3d邻近网格NeighborGrid3D(用于邻近粒子遍历)来实现的,其实现方法为:在粒子系统生成的时候,生成一个NeighborGrid3D,把粒子系统空间划分成若干等份,然后在渲染粒子的每一帧期间,遍历所有粒子,根据当前粒子所在NeighborGrid3D中的区域,寻找此区域中的所有粒子作为当前粒子的邻近粒子,计算两个粒子彼此之间的距离,生成连线。
但是,现有UE4官方内容示例项目中的星线丛的效果实现中星星粒子之间的线会“跳变”出现/消失,导致实现的粒子效果较差。
发明内容
本发明实施例提供一种粒子效果的实现方法、装置、设备及存储介质,以克服现有技术中实现的粒子效果较差的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种粒子效果的实现方法,包括:
获取第一发射器发射的各个星粒子的粒子属性以及所述第一发射器的发射模式;
获取第二发射器发射的各个线粒子的粒子属性、用于呈现各个线粒子逐渐出现或消失效果的约束条件以及获取所述第二发射器的发射模式;其中,各个所述线粒子的粒子属性和约束条件是由各个所述星粒子的粒子属性确定的;
根据各个所述星粒子的粒子属性、所述第一发射器的发射模式、各个所述线粒子的粒子属性、所述第二发射器的发射模式以及所述约束条件,渲染生成粒子效果图。
可选的,所述第一发射器的发射模式为每秒生成N个星粒子以及每个星粒子生命周期为T;所述第二发射器的发射模式为一次性发射全部线粒子且每个线粒子无生命周期;所述方法还包括:
根据所述每秒生成星粒子的数量N以及每个星粒子的生命周期T,计算得到每两个星粒子之间生成一条线的线数量;
将所述线数量作为第二发射器一次性发射全部线粒子的数量。
可选的,所述星粒子的粒子属性包括星粒子的标识以及所述星粒子的标识对应的星粒子的位置信息、星粒子的大小、星粒子的颜色值;所述线粒子的粒子属性包括线粒子的标识以及所述线粒子的标识对应的线粒子的位置信息、线粒子的大小、线粒子的颜色值;
所述获取第二发射器发射的各个线粒子的粒子属性以及用于呈现各个线粒子逐渐出现或消失效果的约束条件,包括:
获取当前运行的线粒子的标识,并将当前运行的线粒子作为第二发射器发射的任一线粒子;
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