[发明专利]草地渲染处理方法、设备、介质及程序产品在审
申请号: | 202111625362.6 | 申请日: | 2021-12-28 |
公开(公告)号: | CN114307137A | 公开(公告)日: | 2022-04-12 |
发明(设计)人: | 刘宁 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/00 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 张娜;臧建明 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 草地 渲染 处理 方法 设备 介质 程序 产品 | ||
本申请提供一种草地渲染处理方法。该方法包括:在检测到原始图像中目标人物的位置发生移动后,确定移动后产生的目标图像与原始图像之间的重叠区域和增量区域;根据重叠区域和增量区域生成目标图像的待渲染草地;根据待渲染草地在目标图像中的网格对应的位置层级和网格级别确定待渲染草地中的可见草;根据可见草对应的绘制信息生成绘制调用指令,并将绘制调用指令发送至渲染执行模块,以使渲染执行模块根据绘制调用指令对待渲染草地进行渲染;其中,绘制信息包括:位置信息、缩放信息和旋转信息。本申请的方法,可以提高草地生成效率和可见草的计算效率,从而提高草地渲染效率,提升场景流畅性。
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种草地渲染处理方法、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着科技的发展,虚拟现实技术在各个领域的应用越来越广泛,例如网络游戏等。在虚拟现实技术中,自然场景的渲染尤为重要,而草地是自然场景的重要构成因素,因此草地渲染在很大程度上决定着整个场景的真实感。
对游戏角色位置移动后产生的目标图像进行草地渲染时,中央处理器(centralprocessing unit,CPU)首先需要根据目标图像的地表信息以及预存的草地生成规则生成待渲染的草地。之后需要遍历目标图像中所有草的树状结构数据计算出待渲染草地中可见草的集合,计算出可见草集合后生成绘制调用指令并将其发送至图形处理器(graphicsprocessing unit,GPU),GPU接收到绘制调用指令后会根据该绘制调用指令对目标图像进行渲染以生成3D游戏场景。但是,由于草地在游戏场景中分布广泛,并且单位面积草的密度很高,导致渲染时需要处理的草数量特别多,因此渲染过程中生成待渲染草地和计算可见草集合的工作量很大,效率低,导致草地渲染效率低,场景流畅性不高。
然而,现有的草地渲染方法并不能解决上述技术问题。
发明内容
本申请提供一种草地渲染处理方法、设备、介质及程序产品,用以解决草地渲染效率低,场景流畅性不高的技术问题。
第一方面,本申请提供一种草地渲染处理方法,包括:
在检测到原始图像中目标人物的位置发生移动后,确定移动后产生的目标图像与所述原始图像之间的重叠区域和增量区域;
根据所述重叠区域和增量区域生成所述目标图像的待渲染草地;
根据所述待渲染草地在所述目标图像中的网格对应的位置层级和网格级别确定所述待渲染草地中的可见草;
根据所述可见草对应的绘制信息生成绘制调用指令,并将所述绘制调用指令发送至渲染执行模块,以使所述渲染执行模块根据所述绘制调用指令对所述待渲染草地进行渲染;
其中,所述绘制信息包括:位置信息、缩放信息和旋转信息。
在一种可能的设计中,所述根据所述重叠区域和增量区域生成所述目标图像的待渲染草地,具体包括:
确定所述重叠区域在所述原始图像中的网格坐标,根据所述网格坐标调用所述重叠区域在所述原始图像中对应的草地;或者,确定所述重叠区域的位置信息,根据所述位置信息调用所述重叠区域在所述原始图像中对应的草地;
确定所述增量区域的位置信息,根据所述位置信息以及预设的草地生成规则生成所述增量区域对应的草地;
根据所述重叠区域对应的草地以及所述增量区域对应的草地生成所述目标图像的待渲染草地。
在一种可能的设计中,所述位置层级包括第一层和第二层,所述第二层中的任意草距离目标人物的第一距离均大于第一预设距离;所述网格级别包括第一网格和第二网格,所述第二层中的第一网格的边长大于所述第一层中的第一网格的边长,所述第二网格位于所述第一网格之内,所述第二网格中至多容纳第一预设数目的草,所述第二网格中任意两棵草之间的第二距离均小于等于第二预设距离。
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