[发明专利]游戏场景管理方法、装置、计算机设备及存储介质在审
申请号: | 202111625842.2 | 申请日: | 2021-12-28 |
公开(公告)号: | CN114404952A | 公开(公告)日: | 2022-04-29 |
发明(设计)人: | 罗树权 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/55 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 戴尧罡 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 场景 管理 方法 装置 计算机 设备 存储 介质 | ||
本发明的实施例提供了一种游戏场景管理方法、装置、计算机设备及存储介质,涉及游戏场景管理领域。首先,获取游戏场景中待管理物体的尺寸信息和位置信息;然后,根据位置信息,确定待管理物体属于的目标区域,其中,目标区域是根据基准区域得到的,基准区域是按照目标划分策略对游戏场景的游戏空间进行划分得到,目标划分策略是根据尺寸信息确定的;最后,若目标区域存在对应的四叉树,则根据尺寸信息和位置信息,从四叉树中确定与待管理物体关联的节点,从而避免了四叉树对应整个游戏场景的游戏空间造成的内存空间浪费,提高了游戏数据缓存效率。
技术领域
本发明涉及游戏场景管理领域,具体而言,涉及一种游戏场景管理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
游戏场景管理是实现游戏画面实时渲染的一个重要环节,在该环节中渲染引擎查询出需要渲染的物体,即包围盒与摄像机视锥体相交的物体,不渲染的物体将被剔除在外,从而减少不必要的性能开销。
现有技术是采用四叉树对游戏场景进行管理,四叉树是一种自顶向下的、分层的树状数据结构,其顶部是一个根节点,从根节点向下延伸得到四个子节点,每一子节点可以继续向下延伸为四个子节点。将游戏场景的整个游戏空间作为四叉树的根节点进行划分,划分后的区域作为根节点的子节点,依次再对各区域进行划分,直到四叉树的最末级子节点对应的区域的大小达到一个合理值,再将游戏场景中的各物体参照尺寸和位置分别关联四叉树的各级节点。随着游戏场景的不断扩大,游戏场景中物体的数量及尺寸范围也有很大的变化,相应地,四叉树层级数随之增多,导致节点数量急剧增多,需要对四叉树分配的更多的内存,影响游戏场景数据缓存的效率。
发明内容
为了克服现有技术的不足,本发明实施例提供了一种游戏场景管理方法、装置、计算机设备及存储介质。
本发明实施例的技术方案具体如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景管理方法,所述方法包括:
获取游戏场景中待管理物体的尺寸信息和位置信息;
根据所述位置信息,确定所述待管理物体属于的目标区域,其中,所述目标区域是根据基准区域得到的,所述基准区域是按照目标划分策略对所述游戏场景进行划分得到,所述目标划分策略是根据所述尺寸信息确定的;
若所述目标区域存在对应的四叉树,则根据所述尺寸信息和所述位置信息,从所述四叉树中确定与所述待管理物体关联的节点。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
根据所述尺寸信息,从多个预设尺寸范围中确定目标尺寸范围,其中,所述尺寸信息处于所述目标尺寸范围,每一所述预设尺寸范围对应一个预设划分策略;
将所述目标尺寸范围对应的预设划分策略作为所述目标划分策略。
在一种可能的实现方式中,所述基准区域为多个,所述根据所述位置信息,确定所述待管理物体属于的目标区域的步骤包括:
根据所述位置信息,确定所述待管理物体属于的所述基准区域;
若所述待管理物体属于的所述基准区域为一个,则将所述待管理物体属于的所述基准区域作为所述目标区域。
在一种可能的实现方式中,所述基准区域为多个,每一所述基准区域对应一个候选区域,所述候选区域是由对应的基准区域经平移得到的,所述根据所述位置信息,确定所述待管理物体属于的目标区域的步骤还包括:
若所述待管理物体属于的所述基准区域为多个,则将所述待管理物体属于的每一所述基准区域作为待定区域;
根据所述位置信息从多个所述待定区域对应的候选区域中确定所述目标区域。
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于北京像素软件科技股份有限公司,未经北京像素软件科技股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/202111625842.2/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。