[发明专利]一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法有效

专利信息
申请号: 202111645800.5 申请日: 2021-12-30
公开(公告)号: CN114356566B 公开(公告)日: 2022-11-25
发明(设计)人: 许磊;靳文波;赵庆鹏 申请(专利权)人: 许磊
主分类号: G06F9/50 分类号: G06F9/50;G06F8/65
代理公司: 南京行高知识产权代理有限公司 32404 代理人: 李晓
地址: 100032 北京市*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 相关性 游戏 数据 流媒体 方法
【说明书】:

发明涉及一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,建立一套游戏逻辑和游戏文件关联关系扫描子系统,即Unity游戏引擎的插件,用来扫描和记录游戏中多个层次的关联,建立流媒体化所需的关联关系模型。本发明不侵入游戏开发过程,只需要在游戏发布之前扫描游戏数据的相关关系,即可完成游戏流媒体化建模。以流媒体的方式提供游戏服务。而且各游戏引擎,和各游戏平台通用。本发明克服现有技术缺点,极大地降低了游戏开发中的容量限制,极大地降低了游戏的开发难度。

技术领域

本发明涉及游戏数据技术领域,具体是指一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法。

背景技术

随着计算机技术的高速发展,图像处理技术的发展,游戏的容量爆炸式增长,一些大型游戏的容量往往已经超过200GB,一些手机游戏容量也超过10GB。更为重要的是,随着开放世界游戏和元宇宙的到来,游戏容量的增长速度会越来越快。因此,在现有分发技术(线下光盘,硬盘,闪存等存储介质,线上下载安装)条件下,这些大容量的游戏分发,安装和存储就成了问题,所以如何降低用户的获取成本和获取时间,成为当务之急。

因此,如果能够将游戏数据的访问(大部分是随机访问模式,也存在顺序访问模式)变成可串行化的,就可以使用类似流媒体的方式来服务数据访问,完美解决游戏分发和访问。

发明内容

本发明要解决的技术问题是,克服现有技术缺点,提供一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,极大地降低了游戏开发中的容量限制,极大地降低了游戏的开发难度。

为解决上述技术问题,本发明提供的技术方案为:一种基于相关性的游戏数据流媒体化方法,建立一套游戏逻辑和游戏文件关联关系扫描子系统,即Unity游戏引擎的插件,用来扫描和记录游戏中多个层次的关联,建立流媒体化所需的关联关系模型,关联性扫描的流程为:

1)扫描游戏各个场景之间的依赖关系,并记录下来,可以接受人工修改;

2)扫描场景和场景内资源文件的关联关系,如果场景内引用的资源文件小于10个或者资源文件的总长度小于1MB,则停止扫描,将场景内所有资源记录为一个聚类,同时记录下这些资源和场景的关联;

3)扫描场景内各个部分之间的依赖关系,将场景内的地图按照四叉树的方式进行分块:先将场景划分成5*5个子地图块,记录下各个子地图块的世界坐标系中坐标范围,然后依次扫描各子地图块。

进一步的,为了支持流式传输,将最小的资源文件聚类限制在1MB。

进一步的,所述步骤3)中,如果子地图块内引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB,则停止扫描,记录下子地图块的坐标范围,将子地图块内所有资源记录为一个聚类,同时记录下这些资源和子地图块的关联;否则,将子地图块划分成2*2个子地图块,依次扫描和拆分这些子地图块,直到所有子地图块引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB。

进一步的,游戏数据流服务端子系统,负责处理用户端资源预测和下载请求:将资源文件映射到最终打包或文件系统的结构,并记录对应关系;处理用户端的资源预测请求,用户端传入屏幕分辨率,最近访问资源文件列表,用户输入序列信息,对于已经接入了运行时SDK的游戏,用户端还会传入当前所在场景、世界坐标、相机视角的信息;处理用户下载请求:使用压缩格式返回用户请求的文件或者部分文件。

进一步的,计算当前所在的场景,服务端资源预测流程包括:

1)如果用户端请求中没有场景信息,根据请求中的最近使用资源文件列表,结合场景和资源文件的对应关系,计算出当前可能的场景;

2)如果场景引用的资源文件小于10个或者资源文件总长度小于1MB,则直接开始计算资源文件的使用概率打分;否则,计算当前的子地图块;

3)计算出当前的子地图块;

4)计算下一阶段可能需要的资源文件;

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