[发明专利]一种Unreal Engine平台下的百万量级地下管线模型动态生成方法有效
申请号: | 202210012155.1 | 申请日: | 2022-01-07 |
公开(公告)号: | CN114037792B | 公开(公告)日: | 2022-03-29 |
发明(设计)人: | 李炜克;李东卓;武泽加;杨亚宁;钱程扬 | 申请(专利权)人: | 苏州工业园区测绘地理信息有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T17/00 |
代理公司: | 苏州隆恒知识产权代理事务所(普通合伙) 32366 | 代理人: | 金京 |
地址: | 215000 江苏省苏*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 unreal engine 平台 百万 量级 地下 管线 模型 动态 生成 方法 | ||
本申请公开了一种Unreal Engine平台下的百万量级地下管线模型动态生成方法,涉及三维建模技术领域,所述方法包括:获取地下管线的管线空间数据;根据所述管线空间数据构建标记点对象;对于每个标记点对象,根据所述标记点对象与相机的空间位置关系,检测所述标记点对象是否需要渲染;若检测结果为所述标记点对象需要渲染,则根据所述标记点对象的属性信息生成对应的模型。解决了现有技术中能负载的数据量较小,仅适用于单独楼宇的管线结构展示的问题。
技术领域
本发明涉及管线三维模型动态生成技术,百万量级管线数据下的空间调度展示优化技术,纹理贴图技术,属于三维建模技术领域,尤其涉及一种Unreal Engine平台下的百万量级地下管线模型动态生成方法。
背景技术
在智慧城市建设不断推进与建设的过程中,关注度不仅仅聚焦在城市建筑体、道路、水系、植被等地表要素,地下空间要素的展示要求也变的越来越高。地下管线作为城市地下空间复杂的结构体之一,其类目繁多,空间位置结构复杂,且数据量较为庞大。
目前,在三维引擎中建立城市地下管线三维空间场景的方法是通过静态手工建模。也即利用三维建模软件分别构建地下管段与管井的模型,再将其转换为三维引擎所支持的文件格式。以Unreal Engine 4为例,通常是在3DsMax中构建好管段与管井的模型文件,接着将模型转换为FBX格式的文件,再将FBX文件导入到Unreal Engine引擎中去。在引擎中通过手动拖放对模型进行位置与体积参数的调整,完成整个城市地下管线三维场景的搭建。
然而上述方法存在如下问题:能负载的数据量较小,仅适用于单独楼宇的管线结构展示。
发明内容
本发明的目的在于提供一种Unreal Engine平台下的百万量级地下管线模型动态生成方法,用于解决现有技术中存在的问题。
为达到上述目的,本发明提供如下技术方案:
根据第一方面,本发明实施例提供了一种Unreal Engine平台下的百万量级地下管线模型动态生成方法,所述方法包括:
获取地下管线的管线空间数据;
根据所述管线空间数据构建标记点对象;
对于每个所述标记点对象,根据所述标记点对象与相机的空间位置关系,检测所述标记点对象是否需要渲染;
若检测结果为所述标记点对象需要渲染,则根据所述标记点对象的属性信息生成对应的模型。
可选的,所述根据所述管线空间数据构建标记点对象,包括:
根据所述管线空间数据在每个管线单元对应的空间位置构建标记点对象;
根据所述管线空间数据为每个标记点对象设置属性信息,所述属性信息包括所述标记点对象的类别、管段起始点坐标、管点中心坐标、管井中心坐标、形状、管径、宽度、高度和颜色中的至少一种。
可选的,所述根据所述标记点对象与相机的空间位置关系,检测所述标记点对象是否需要渲染,包括:
检测所述标记点对象与相机是否存在碰撞关系;
若存在碰撞关系,则确定所述标记点对象需要渲染。
可选的,所述方法还包括:
若存在所述碰撞关系,则获取所述标记点对象与所述相机之间的距离;
若所述距离小于距离阈值,则执行所述确定所述标记点对象需要渲染的步骤。
可选的,所述检测所述标记点对象与相机是否存在碰撞关系,包括:
通过所述标记点对象的预设函数对所述标记点对象与所述相机的视椎体进行碰撞检测。
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