[发明专利]游戏应用方法、装置、服务器及存储介质在审
申请号: | 202210090224.0 | 申请日: | 2022-01-25 |
公开(公告)号: | CN114461191A | 公开(公告)日: | 2022-05-10 |
发明(设计)人: | 招骏浩;陈彦宏 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F8/30 | 分类号: | G06F8/30;G06F9/445;A63F13/60 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 高燕 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 应用 方法 装置 服务器 存储 介质 | ||
本发明提供一种游戏应用方法、装置、服务器及存储介质,涉及游戏技术领域。该游戏应用方法包括:响应预设游戏事件触发的目标实体的创建请求,根据目标实体具有的目标组件的标识信息,获取目标组件的逻辑代码;根据目标组件的逻辑代码,在游戏场景中创建目标实体。保持原有的游戏项目的整体编程代码,无需进行重构,即提前注册好游戏内用到的实体,极大的减少了工作量,并提高了稳定性,而且,每个实体具有标识信息,在游戏运行的过程中,响应针对目标实体的创建请求,根据实体的标识信息确定逻辑代码,再创建实体,减少了游戏启动时由于创建实体所带来的消耗,提升了游戏的启动速度。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏应用方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,各种各样的网络游戏也越来越多。游戏的启动是游戏应用程序给用户的第一印象,启动游戏的速度,直接决定着用户体验。因此,对于游戏速度的提升也成为了研究的热点。
相关技术中,为了提升游戏启动时的速度,重构游戏项目的整体编程代码,在游戏启动时先注册、创建部分实体,若游戏运行到需要用到其他实体时,再对其他实体进行注册,注册完毕后创建该实体。
但是,相关技术中,使用到其他实体时再进行注册和创建,在此期间,容易造成服务器下发数据的丢失,不利于游戏的正常运行。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏应用方法、装置、服务器及存储介质,以便解决相关技术中,使用到其他实体时再进行注册和创建,在此期间,容易造成服务器下发数据的丢失,不利于游戏的正常运行的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏应用方法,包括:
响应预设游戏事件触发的目标实体的创建请求,根据所述目标实体具有的目标组件的标识信息,获取所述目标组件的逻辑代码;
根据所述目标组件的逻辑代码,在游戏场景中创建所述目标实体。
可选的,所述根据所述目标实体对应的目标组件的标识信息,获取所述目标组件的逻辑代码,包括:
从所述标识信息中解析所述目标组件的存储路径信息;
根据所述存储路径信息,获取所述目标组件的逻辑代码。
可选的,所述从所述标识信息中解析所述目标组件的存储路径信息,包括:
从所述标识信息中解析,所述存储路径信息以及所述逻辑代码的模块标识;
所述根据所述存储路径信息,获取所述目标组件的逻辑代码,包括:
根据所述存储路径信息以及所述模块标识,获取所述目标组件的逻辑代码。
可选的,所述根据所述目标组件,在游戏场景中创建所述目标实体,包括:
根据所述目标组件的逻辑代码进行实例化,得到实例化后的组件;
根据所述实例化后的组件,在所述游戏场景中创建所述目标实体。
可选的,所述根据所述存储路径信息,获取所述目标组件的逻辑代码,包括:
根据所述存储路径信息,从预设字典文件中获取所述存储路径信息对应的逻辑代码为所述目标组件的逻辑代码;所述预设字典文件中存储有多个逻辑代码,以及对应的存储路径信息。
可选的,所述根据所述存储路径信息,从预设字典文件中获取所述存储路径信息对应的逻辑代码为所述目标组件的逻辑代码之前,所述方法还包括:
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