[发明专利]一种修型方法、装置及存储介质在审

专利信息
申请号: 202210120947.0 申请日: 2022-02-09
公开(公告)号: CN114445530A 公开(公告)日: 2022-05-06
发明(设计)人: 申左峰;李炼 申请(专利权)人: 浙江博采传媒有限公司
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40
代理公司: 杭州五洲普华专利代理事务所(特殊普通合伙) 33260 代理人: 丁少华
地址: 310000 浙*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 一种 方法 装置 存储 介质
【说明书】:

发明提供了一种修型方法、装置及存储介质,涉及计算机的技术领域,通过一套测量角度和轴向的系统,获取到驱动关节的旋转角度,并用该系统自动创建驱动修型,不仅简化了在maya中创建和设置驱动修型与合并修型的操作流程,使工作流程制作规范化,而且还可以将maya中所设置的驱动修型数据信息移植到UE,自动转化为适用于UE的功能方法,实现在录制动作捕捉时也能在UE里实时驱动角色关节的修型。

技术领域

本发明涉及计算机的技术领域,特别涉及一种修型方法、装置及存储介质。

背景技术

在进行三维角色的动作捕捉时,通过虚幻引擎UnrealEngine(实时3D创作工具,简称UE)所预览到的,角色身体的某些关节部位(如肩膀、手肘、手腕、手指、膝盖、脚踝等)旋转到一定角度时,形状没有达到理想的效果。因为导入UE的角色资产是绑定了骨骼的网格体,角色做动作时,仅靠骨骼控制网格产生的形变,是无法达到理想的肌肉效果的。

为解决该问题,我们会在Autodesk Maya(三维建模软件,简称Maya)中,把该模型的关节骨骼旋转到指定角度,在该形态下,对其关节部位的形状进行修改(通常称之为“修型”),创建关节正确的变形效果,然后让该关节的骨骼对修型设置驱动关键帧,即骨骼旋转到指定角度时,角色模型的关节会变成修型后的形状。做完修型的驱动后,再将动作捕捉生成的骨骼动画数据输入到绑定好的角色模型的骨骼上,角色做动作时驱动修型并对其修型设置关键帧动画,最后将带有修型的角色模型文件和动画数据导出到UE中预览到最终效果。

现有方案中角色的修型只能离线驱动,不能在进行动作捕捉的过程中在UE里预览到关节的修型效果。并且手动设置驱动修型的操作较为繁琐,效率较低。若修型过多且没有对修型规范命名时,会不便于查看和整理。

发明内容

本发明的目的就是解决背景技术中提到的问题,提出一种修型方法、装置及存储介质。

为实现上述目的,本发明首先提出了一种修型方法,包括以下步骤:获取待修型模型绑定的骨骼;根据被设置关节骨骼的旋转轴向、角度创建修型目标;创建关节修型的合并修型;创建驱动修型的蓝图函数及对应的蓝图;在录制动作捕捉时执行蓝图以实现实时驱动关节修型。

可选的,根据被设置关节骨骼的旋转轴向、角度创建修型目标包括以下步骤:根据所述关节骨骼生成一组测量骨骼以及与所述测量骨骼匹配的三组定位器,其中第一组定位器分别位于关节的六个轴向方向且相对于关节固定,第二组定位器分别位于测量骨骼处且其旋转、位移跟随测量骨骼变化,第三组定位器位于关节处且其位移跟随测量骨骼变化;通过测量第一夹角来判断关节骨骼的旋转轴向和正负向,所述第一夹角为第三组定位器与第一组定位器间的夹角;根据旋转轴向将六个轴向的第一夹角映射为1或0的序列,1表示在该轴向旋转,0表示不在该轴向旋转;第二夹角与所述序列相乘得到对应修型属性值,所述第二夹角为第二组定位器与位于正x轴、正z轴上第一组定位器间的夹角。

可选的,当第三组定位器与某轴向的第一组定位器间的夹角为90°时,则该轴向不是关节骨骼的旋转轴向,当第三组定位器与某轴向的第一组定位器间的夹角为0°或180°时,则该轴向为关节骨骼的旋转轴向,且0°为沿正向旋转,180°为沿负向旋转。

可选的,创建关节修型的合并修型包括以下步骤:将待合并修型的驱动范围映射到0~1之间,然后进行相乘,再计算乘积的二次方根,最后输出给合并修型的属性值。

可选的,当待合并修型有n个时,先将待合并修型的驱动范围映射到0~1之间,再依次相乘,然后计算乘积的n次方根来创建关节修型的合并修型。

可选的,蓝图函数接收修型变量来驱动修型,所述修型变量包括骨骼驱动修型数据、合并修型数据。

可选的,所述修型目标按关节名称和旋转轴向命名。

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