[发明专利]一种游戏道具闪点生成方法及系统在审
申请号: | 202210168825.9 | 申请日: | 2022-02-23 |
公开(公告)号: | CN114602170A | 公开(公告)日: | 2022-06-10 |
发明(设计)人: | 帖佳韵;张霁 | 申请(专利权)人: | 上海暖叠网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/60 |
代理公司: | 上海硕力知识产权代理事务所(普通合伙) 31251 | 代理人: | 刘桂芝 |
地址: | 200433 上*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 道具 闪点 生成 方法 系统 | ||
本发明公开一种游戏道具闪点生成方法及系统,其方法包括步骤:S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中;S2:将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元;S3:在子单元中绘制闪点;S4:将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。本申请通过创新的闪点生成方法,不仅仅大大降低了建模成本和复杂度,而且能够大大增强了道具的表现力,大大提升了用户玩游戏的体验。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种游戏道具闪点生成方法及系统。
背景技术
游戏道具(PROPS)为PROPERTIES的缩写,泛指游戏中任何装饰、布置用的可移动物件,主要包括二类,一种是消耗品如食物、药品等,还有一类是装备类如武器、头盔、服饰、盔甲等等,在有的游戏产品中,服饰的设计是决定游戏产品品质的重要因素。
随着技术的发展,游戏、AR、VR等应用场景中,往往都需要制作三维的服饰模型,在这些场景中,用户体验都是非常重要的,除了模型的逼真细腻之外,模型的表现力和个性化也是提高用户体验的重要手段之一。
在服饰上增加闪点进行点缀,让服饰更加丰富多彩和漂亮,是提高服饰模型的表现力之一,但现有技术中,由于服饰建模涉及太多的元素,建模非常复杂,导致建模成本非常高,为了降低复杂度,往往采用贴图的方式来生成闪点,但贴图由于都是事先设计好的,导致闪点元素有限,容易重复,而且不够自然逼真地分布在服饰上,显得固定呆板。
发明内容
本发明为解决现有技术中存在的技术问题,提供一种游戏道具闪点生成方法,包括步骤:
S1:将道具模型展开映射到二维平面的UV坐标系中;
S2:将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元;
S3:在子单元中绘制闪点;
S4:将绘制好闪点的二维平面应用在道具模型上。
进一步地,步骤S3在子单元中绘制闪点,包括:
S31:确定UV坐标系中的像素坐标(u,v);
S32:计算各子单元的序号(i,j),其计算公式为:
S33:计算像素坐标在子单元的像素位置(x,y),其计算公式为:
x=u*sizeX-i
y=v*sizeX-j
S34:基于该像素位置绘制闪点。
进一步地,步骤S34基于该像素位置绘制闪点的步骤为:
S341:确定闪点的绘制基点;
S342:基于绘制基点确定闪点形状的大小;
S343:绘制闪点。
进一步地,在步骤S343绘制闪点之前还包括生成闪点的密度分布步骤S344:
S344:在生成圆点时,加入密度参数density,对圆点的密度进行调整和控制。
进一步地,在绘制闪点之前还包括生成闪点颜色步骤S345:S345:对闪点的色彩进行变化处理。
进一步地,在绘制闪点之前还包括生成闪点亮度的步骤S346:
S346:对闪点的高光进行优化处理。
进一步地,步骤S2将二维平面的UV坐标系分割为SizeX*SizeY个子单元划分成4个子网格。
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