[发明专利]一种基于树状拓扑的纸牌游戏的牌面生成装置在审
申请号: | 202210473245.0 | 申请日: | 2022-04-29 |
公开(公告)号: | CN114870391A | 公开(公告)日: | 2022-08-09 |
发明(设计)人: | 高奕杰 | 申请(专利权)人: | 杭州师范大学 |
主分类号: | A63F1/00 | 分类号: | A63F1/00;A63F13/52 |
代理公司: | 杭州君度专利代理事务所(特殊普通合伙) 33240 | 代理人: | 杨舟涛 |
地址: | 311121 浙江*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 树状 拓扑 纸牌 游戏 生成 装置 | ||
一种基于树状拓扑的纸牌游戏的牌面生成装置,包括参数初始化模块、拓扑结构生成模块、牌面点数生成模块和展示模块。所述参数初始化模块用于设置牌面的基本参数。拓扑结构生成模块根据参数初始化模块中设置的牌桌区纸牌数量参数,随机生成符合数量要求的拓扑结构。所述牌面点数生成模块,根据拓扑结构生成模块保存的拓扑结构E与参数初始化模块中设置的参数,为每个节点赋予符合数量要求和通关率要求的点数。所述展示模块根据牌面点数生成模块输出的牌面,将其展示为符合堆叠顺序的形式,加载到游戏界面上。本装置不仅可以得到形式丰富多样的牌面结构,还能够降低海量模型加载导致的游戏装置卡顿的问题。
技术领域
本发明属于计算机设计领域,涉及一种单人纸牌游戏的牌面生成装置,具体涉及一种基于树状拓扑的纸牌游戏的牌面生成装置。
背景技术
TriPeaks是一款经典的单人纸牌游戏,使用点数为A、2、3...J、Q、K的纸牌组成牌面,牌面包括两个部分,牌桌区与底牌区,如图1所示,牌桌区的纸牌分层堆叠,形成金字塔或倒金字塔等形成,其中叠放在最上层的纸牌为翻开状态,即数字面朝上,其余纸牌的数字面朝下。底牌区的纸牌按照随机顺序横向堆叠,同样,叠放在最上层的纸牌数字面朝上,其余纸牌均为数字面朝下。
根据底牌区翻开纸牌的点数,选择牌桌区翻开的纸牌中,点数相邻的纸牌进行回收,牌桌区被回收的纸牌成为底牌区翻开的纸牌,而底牌区原本被翻开的那张纸牌做丢弃处理。如果牌桌区不存在任何可以被回收的纸牌,则将底牌区被翻开的纸牌丢弃,并将原本堆叠在其下方的纸牌翻开。当牌桌区中数字朝下的纸牌上方没有堆叠纸牌时,将该纸牌翻开,作为可以被回收的纸牌。依次类推,直至牌桌区的所有纸牌被回收,游戏成功。如果底牌区的纸牌全部被丢弃,但是牌桌区还存在没有被回收的纸牌,则游戏失败。
现有TriPeaks纸牌游戏的牌面形式中,牌桌区的纸牌一般堆叠为金字塔形或倒金字塔形,区别仅在于堆叠的层数不同,形式比较单一,可玩性比较低,同时也不利于游戏的难度设置。如果依靠人工的方式来设计不同的牌面结构,虽然可以保证形式的丰富性,但是工作量太大,此外在游戏运行过程中也对游戏装置的性能有较高要求。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提出了一种基于树状拓扑的纸牌游戏的牌面生成装置,通过随机生成的树状拓扑作为牌桌区纸牌的堆叠结构,丰富牌桌区牌面形式的同时,避免模型加载导致的卡顿问题。
一种基于树状拓扑的纸牌游戏的牌面生成装置,包括参数初始化模块、拓扑结构生成模块、牌面点数生成模块和展示模块。
所述参数初始化模块用于设置牌面的基本参数,包括牌桌区纸牌数量最小值MIN_N和最大值MAX_N,牌桌区纸牌分组数量G与初始翻开纸牌数量最大值MAX_I,底牌区纸牌数量Count,通关率最小值MIN_R与最大值MAX_R。其中,MIN_N<MAX_N、G<MAX_I、Count≥1、MIN_R<MAX_R。
所述拓扑结构生成模块根据参数初始化模块中设置的牌桌区纸牌数量参数,随机生成符合数量要求的拓扑结构,具体包括以下步骤:
s1.1、随机生成n个节点作为一代节点,n≥2。然后从一代节点开始向上方和下方生成n-1、n或n+1个节点作为上层二代节点和下层二代节点,以此类推,生成多代节点,即每一代节点的数量与其上一代节点的数量的关系为相等、多一个或少一个。当然以上是把同一代的节点视为一组的情况,同一代的节点数如果大于等于2,那么就有概率会将其拆分成若干组,分组后每组各自生成自己的二代节点,区别是这些二代节点的数量只能是上一代节点数量少1或者相等。
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