[发明专利]三维场景渲染深度冲突改善方法、系统、介质和设备在审
申请号: | 202210519832.9 | 申请日: | 2022-05-12 |
公开(公告)号: | CN114943798A | 公开(公告)日: | 2022-08-26 |
发明(设计)人: | 吴俊华;李鉴;井刚;谢帅;乐世华 | 申请(专利权)人: | 北京优锘科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T7/50 |
代理公司: | 北京安度修典专利代理事务所(特殊普通合伙) 11424 | 代理人: | 杨方成;马欢萍 |
地址: | 100015 北京市朝*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 三维 场景 渲染 深度 冲突 改善 方法 系统 介质 设备 | ||
本发明涉及一种三维场景渲染深度冲突改善方法,该方法包括:初始化设定摄像机的目标观察点位置,初始设置渲染场景采样的点位密度范围及触发计算的时间间隔,基于点位密度范围获得屏幕像素采样点列表,并预提供预设渲染物体拾取候选集;基于屏幕像素采样点列表及渲染物体拾取候选集,以触发计算的时间间隔,将摄像机的近平面数值结合渲染场景进行动态调整,完成动态设置摄像机的近平面数值的计算,经过自动根据渲染场景进行自适应动态调整后,以改善渲染深度冲突导致的画面撕裂。本发明还涉及三维场景渲染深度冲突改善系统、介质和设备。
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种三维场景渲染深度冲突改善方法方法、系统、介质和设备。
背景技术
目前,现有技术中三维场景在渲染的过程中,很可能会因为深度缓冲区的精度问题导致撕面现象(Z-fighting),从而降低场景的渲染品质,而对于如何较好解决三维场景渲染深度冲突(Z-fighting)的问题,目前主要有以下几个方案:
1.调整渲染物体之间的距离。
此方法会导致渲染物体的位置发生变化,虽然能够解决深度冲突问题,但是也导致实际的渲染效果发生变化(因为位置发生了变化)。
2.设置合适的摄像机的近平面(near)数值和远平面(far)数值。
如果设置了较为合适的数值,此方法能修复大部分的深度冲突问题,但是如何尽可能在不降低渲染性能的情况下,计算出合适的数值,这是比较困难的。
3.设置多边形偏移(Polygon offset)。
在多边形渲染的深度时候会根据设置的因子来计算深度偏移量,从而影响多边形渲染的远近关系,需要和摄像机的位置进行关联计算,一旦摄像机的位置发生变化,数值也需要重新设置,如何确定适合的数值也比较复杂。
4.设置物体渲染次序。
此方法只能适应简单的场景,如果场景的渲染物体的位置发生交叉、距离过于接近的情况,无论怎么调整渲染次序,都无法彻底解决深度冲突问题。
5.使用更高精度的深度缓冲区,比如使用对数深度缓冲区(Logarithmic depthbuffer)。
虽然此方案会产生变化更加明显的深度曲线,从而改善深度冲突问题(对远处的渲染物体效果改善最为明显),但是最终还是依赖最合适的近平面(near)和远平面(far)数值来降低深度冲突的问题。
为解决现有技术中存在的问题,亟需研发提出一种较好解决三维场景渲染深度冲突(Z-fighting)问题的方法,同时能够解决深度缓冲区的精度问题导致撕面现象(Z-fighting),从而降低场景的渲染品质的问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是针对现有技术的不足,提供一种三维场景渲染深度冲突改善方法、系统、介质和设备。
本发明解决上述技术问题的技术方案如下:
本发明提供一种三维场景渲染深度冲突改善方法,所述方法包括:
初始化设定摄像机的目标观察点位置,初始设置渲染场景采样的点位密度范围及触发计算的时间间隔,基于点位密度范围获得屏幕像素采样点列表,并预提供预设渲染物体拾取候选集;
基于屏幕像素采样点列表及渲染物体拾取候选集,以触发计算的时间间隔,将摄像机的近平面数值结合渲染场景进行动态调整,完成动态设置摄像机的近平面数值的计算,经过自动根据渲染场景进行自适应动态调整后,以改善渲染深度冲突导致的画面撕裂。
优选的,上述初始化设定摄像机的目标观察点位置,初始设置渲染场景采样的点位密度范围及触发计算的时间间隔,并提供预设物体拾取候选集,进一步包括:
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