[发明专利]角色模型的形态调整方法、装置、处理设备及存储介质在审
申请号: | 202210745323.8 | 申请日: | 2022-06-27 |
公开(公告)号: | CN115131477A | 公开(公告)日: | 2022-09-30 |
发明(设计)人: | 徐甘洲;谢渔挺 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;G06T19/20 |
代理公司: | 北京超凡宏宇专利代理事务所(特殊普通合伙) 11463 | 代理人: | 彭星 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 角色 模型 形态 调整 方法 装置 处理 设备 存储 介质 | ||
本发明提供一种角色模型的形态调整方法、装置、处理设备及存储介质,涉及计算机技术领域。包括:响应针对目标虚拟角色模型输入的视角调整操作,控制目标虚拟角色模型的预设动态骨骼跟随虚拟摄像机进行转动;其中,预设动态骨骼为预先设置的与目标虚拟角色模型中的基础骨架关联的随动骨骼;计算预设动态骨骼以及目标虚拟角色模型中的预设静态骨骼之间的夹角;其中,预设静态骨骼为预先设置的与基础骨架关联的固定骨骼;根据夹角,对目标虚拟角色模型的顶点位置进行调整,以调整目标虚拟角色模型的形态。根据预设动态骨骼和预设静态骨骼之间的夹角,调整目标虚拟角色模型的顶点位置,实现自动调整目标虚拟角色模型的形态,调整过程便捷、高效。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种角色模型的形态调整方法、装置、处理设备及存储介质。
背景技术
在游戏娱乐、电影特效以及虚拟现实等行业和领域通常会应用的虚拟角色,需要对虚拟角色进行提前创建,对于创建好的角色模型,对其形态也需要进行调整。
相关技术中,人工手动在角色模型上添加多个骨骼,并手动调整每个骨骼的权重数值,骨骼的权重数值影响角色模型网格的形变强度,继而实现对角色模型的形态进行调整。
但是,相关技术中,需要人工手动添加骨骼、权重数值,才能调整角色模型的形态,操作较为复杂,调整效率也较低。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种角色模型的形态调整方法、方法、处理设备及存储介质,以便解决相关技术中需要人工手动添加骨骼、权重数值,才能调整角色模型的形态,操作较为复杂,调整效率也较低的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种角色模型的形态调整方法,包括:
响应针对目标虚拟角色模型输入的视角调整操作,控制所述目标虚拟角色模型的预设动态骨骼跟随虚拟摄像机进行转动;其中,所述预设动态骨骼为预先设置的与所述目标虚拟角色模型中的基础骨架关联的随动骨骼;
计算所述预设动态骨骼以及所述目标虚拟角色模型中的预设静态骨骼之间的夹角;其中,所述预设静态骨骼为预先设置的与所述基础骨架关联的固定骨骼;
根据所述夹角,对所述目标虚拟角色模型的顶点位置进行调整,以调整所述目标虚拟角色模型的形态。
可选的,所述根据所述夹角,对所述目标虚拟角色模型的顶点位置进行调整,以调整所述目标虚拟角色模型的形态,包括:
判断所述夹角是否在所述目标虚拟角色模型中的第一区域对应的预设角度范围内;
若所述夹角在所述第一区域对应的预设角度范围内,则根据所述夹角,仅对所述第一区域的顶点位置进行调整。
可选的,所述方法还包括:
若待调整区域从所述第一区域切换为第二区域,则对所述第一区域对应的预设角度范围进行处理,得到所述第二区域对应的预设角度范围,以基于所述第二区域对应的预设角度范围对所述第二区域进行调整。
可选的,所述第一区域和所述第二区域为以预设转轴为中心的两个对称区域,所述对所述第一区域对应的预设角度范围进行处理,得到所述第二区域对应的预设角度范围,包括:
对所述第一区域对应的预设角度范围进行镜像处理,得到所述第二区域对应的预设角度范围。
可选的,所述根据所述夹角,对所述目标虚拟角色模型的顶点位置进行调整,包括:
根据所述夹角,确定所述顶点位置的调整数值;
根据所述调整数值,对所述顶点位置进行调整。
可选的,所述方法还包括:
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