[发明专利]一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法在审

专利信息
申请号: 202211008996.1 申请日: 2022-08-22
公开(公告)号: CN115364486A 公开(公告)日: 2022-11-22
发明(设计)人: 张汉东 申请(专利权)人: 厦门极致互动网络技术股份有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60;G06F3/0485;G06F3/0488;G06T13/20
代理公司: 厦门致群财富专利代理事务所(普通合伙) 35224 代理人: 刘兆庆
地址: 361000 福建省厦门市火*** 国省代码: 福建;35
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 游戏 编辑 三维 场景 搭建 运行 方法
【说明书】:

发明公开了一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法,包括如下步骤:S1、根据视觉远近,将游戏场景分解成若干层级,每个层级放置在一个层级容器中,每个层级容器对应唯一的xy坐标和层级容器编码;S2、将游戏场景中的各元素独立采集出来,每个元素对应唯一的元素编码;S3、将元素关联到对应的层级容器中,得到层级容器与元素的映射关系以及对应唯一的层级元素映射编码;S4、以玩家的视觉作为参照,将元素的移动速度独立出来,每个移动速度对应唯一的速度编码;S5、将不同的移动速度关联到相应的层级容器中,得到层级容器与移动速度的映射关系以及对应唯一的层级速度映射编码。本发明通过每个层级容器不同的移动速度展示出场景的三维视觉效果。

技术领域

本发明涉及游戏软件技术领域,特别涉及一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法。

背景技术

在制作新的游戏系统时,往往都有相应的故事背景,例如:以孙悟空大闹天宫作为故事背景来进行游戏的展开。在游戏场景搭建过程中,美术人员会根据故事背景设计符合故事内容的场景图片,然后由程序人员将场景图片载入到对应的界面并设置好位置,就完成了游戏界面场景的搭建。然而,由于搭建起来的场景就是一张二维的图片,场景中的山、树、房屋等元素是固定的,无法做出其他的表现,若想要给场景增加一些丰富的表现则会受到限制,例如:当玩家滑动界面时希望场景可以根据视觉的远近做不同的表现,则无法实现。显然,这样搭建起来的游戏场景无法实现三维的视觉效果,满足不了游戏开发的需求,也不能给用户带来较好的游戏体验。

发明内容

为解决上述问题,本发明提供了一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法。

本发明采用以下技术方案:

一种基于2D游戏的可编辑三维场景的搭建及运行方法,包括如下步骤:

S1、根据视觉远近,将游戏场景分解成若干层级,每个层级放置在一个层级容器中,每个层级容器对应唯一的xy坐标和层级容器编码;

S2、将游戏场景中的各元素独立采集出来,每个元素对应唯一的元素编码;

S3、将元素关联到对应的层级容器中,得到层级容器与元素的映射关系,每个映射关系都对应唯一的层级元素映射编码;

S4、以玩家的视觉作为参照,将元素的移动速度独立出来,每个移动速度都对应唯一的速度编码;

S5、将不同的移动速度关联到相应的层级容器中,得到层级容器与移动速度的映射关系,每个映射关系都对应唯一的层级速度映射编码。

进一步地,还包括如下步骤:

S6、根据玩家滑动屏幕的速度,划分出多个不同的速度区间,每个速度区间对应唯一的速度区间编码;

S7、采集游戏场景的惯性滑动的加速度,每个加速度对应唯一的加速度编码;

S8、将速度区间和加速度进行关联,得到速度区间与加速度的映射关系,每个映射关系对应唯一的区间加速度编码。

进一步地,所述层级容器编码的数值越小,表示其容器内放置的对应游戏场景越近。

进一步地,每个所述层级容器所关联的元素即为该层级容器中所含层级中对应包含的所有元素。

进一步地,所述层级容器和所述层级容器编码存储在视觉容器池中;所述元素和所述元素编码存储在场景元素池中;所述移动速度和所述速度编码存储在速度池中。

进一步地,所述层级容器与元素的映射关系以及所述层级元素映射编码均存储在层级元素映射池中;所述层级容器与移动速度的映射关系以及所述层级速度映射编码均存储在层级速度映射池中。

进一步地,所述速度区间和所述速度区间编码存储在速度区间池中;所述加速度和所述加速度编码存储在加速度池中。

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