[发明专利]基于游戏外设操控交互引擎的优化方法与系统有效

专利信息
申请号: 202211139271.6 申请日: 2022-09-19
公开(公告)号: CN115970265B 公开(公告)日: 2023-07-28
发明(设计)人: 马尧;武林威 申请(专利权)人: 广州小鸡快跑网络科技有限公司
主分类号: A63F13/235 分类号: A63F13/235;A63F13/42;A63F13/79
代理公司: 广州专理知识产权代理事务所(普通合伙) 44493 代理人: 王允辉
地址: 510665 广东省广州市天河*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 基于 游戏 外设 操控 交互 引擎 优化 方法 系统
【权利要求书】:

1.基于游戏外设操控交互引擎的优化方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:

S100:收集用户游戏数据;

S200:游戏外设通过游戏数据映射到游戏设备中;

S300:通过映射得到按键事件的数量;

S400:通过按键事件的数量得到激活进度系数;

S500:游戏设备通过游戏引擎与游戏外设进行信息交互;

在步骤S400中,通过所述按键事件的数量S反应第一引擎模块与第二引擎模块之间信息交互通道的传输效率freqi,freqi=S/ti,ti为映射当前按键事件的时间,建立一个具有时间顺序的空集合freq,并将所述传输效率freqi周期顺序加入空集合freq中,freq=[freqi],i为集合freq的元素序号,通过函数Max()和函数Min()得到集合freq中的最大值fred和最小值frex,通过计算得出信息频率校正值Xfreqi,获取信息频率校正值的算数平均数avg(Xfreqi),avg()为获取数组中算数平均数的函数;

定义Xfreqi>avg(Xfreqi)为一次第一引擎模块读取激活信息,对判别第一引擎模块是否读取激活信息次数进行记录,记录为jnum,对映射过程产生的读取激活信息进行次数进行记录,记录为knum,knum为映射第Tk周期下读取激活信息进行次数,通过对映射信息的记录并计算得到激活进度系数TPO,

exp()为求指数函数,Tk为激活信息的采集周期,所述第二引擎模块在周期内向第一引擎模块传输时通过记录信息变化值knum的数量对所述映射过程中,所述第一引擎模块读取激活信息,所述激活信息存储于所述游戏外设中,通过第二引擎模块向第一引擎模块传输,并将激活成功时的记录信息表示为ginf,ginf=所述ginf中包括记录信息和所述激活信息的总和,通过所述激活进度系数TPO与激活成功的记录信息ginf通过函数E(),

所述函数E()的自变量为激活进度系数TPO,μ为常数值,exp()为求指数函数,若函数E()的值≥1,则所述游戏激活成功,得到激活成功信息作用于第一引擎模块中,并将激活进度映射于游戏设备屏幕中,若所述函数E()的值<1,则游戏为激活未成功,并将函数值E()×100%映射于游戏设备的屏幕中;

所述步骤S500中,将第一引擎模块与第二引擎模块进行信息交互的方法为:

S501:将所书游戏设备中运行游戏画面信息进行采集,通过在游戏画面中的人物或物体在当前时刻移动的欧氏距离的速度变化值获取为画面动作幅度,记为Acti,通过在游戏画面中的人物或物体在当前时刻碰撞时的速度变化值获取为画面动作碰撞反馈,记为Actj,将所述Acti和Actj转化为结构化数据并通过第一引擎模块向第二引擎模块传输;

S502:通过将所述的Acti和Actj,计算得到动作稳态反馈系数λ,

函数exp()是求指数函数,所述ActiMAX和ActiMIN为第二引擎模块所能接受的画面动作幅度Acti的最大值和最小值,所述ActjMAX和ActjMIN为第二引擎模块所能接受的画面动作碰撞反馈Actj的最大值和最小值,当所述Acti>ActiMAX或Acti<ActiMIN,所述Actj>ActjMAX或Actj<ActjMIN时,Acti=ActiMAX或Acti=ActiMIN,Actj=ActjMAX或Acti=ActjMIN,将画面动作幅度Acti和画面动作碰撞反馈Actj输出为动作系数σ进行输出,σ=exp(Actj+Acti)/(Actj-Acti)2

S503:将所述σ≥λ(Acti+Actj)标记为标准反馈的动作系数,记为σt,转到S5031,将所述σ<λ(Acti+Actj)标记为异动反馈的动作系数,记为σf,转到S5032;

S5031:所述标准反馈的动作系数σt传输至第二引擎模块中;

S5032:所述异动反馈的动作系数σf,difference=σf-λ(Acti+Actj),所述difference为异动差值,将所述σf和difference传输至第二引擎模块中;

S504:将所述的标准反馈的动作系数σt和异动反馈的动作系数σf和异动差值difference进入所述游戏外设的反馈模块,将所述Acti和Actj通过变换得到动作幅度系数和碰撞反馈系数将所述Acti和Actj通过变换得到动作幅度系数和碰撞反馈系数并通过通过计算得到动作反馈值TAOF,

所述exp()为求指数函数,所述log()为底为2的对数函数,将所述动作反馈值TAOF传输至游戏外设中的反馈模块,所述游戏外设通过动作反馈值TAOF做出对应的震动反馈。

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