[发明专利]一种面数确定方法、装置及电子设备在审
申请号: | 202211277085.9 | 申请日: | 2022-10-18 |
公开(公告)号: | CN115661289A | 公开(公告)日: | 2023-01-31 |
发明(设计)人: | 陈欣怡;张强;石春康;余鹏;马力 | 申请(专利权)人: | 珠海金山数字网络科技有限公司 |
主分类号: | G06T11/20 | 分类号: | G06T11/20;G06T11/00 |
代理公司: | 北京柏杉松知识产权代理事务所(普通合伙) 11413 | 代理人: | 刘洋;高莺然 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新区唐家湾镇前岛环路325号102室*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 确定 方法 装置 电子设备 | ||
本发明实施例提供了一种面数确定方法、装置及电子设备,应用于游戏技术领域。针对每个候选面数,获取在顶点着色器渲染该候选面数对应的指定画面的过程中,目标设备的各个性能数据,作为该候选面数对应的性能数据组;其中,每个候选面数对应的指定画面是基于在预设场景中放置所具有面数的和值与该候选面数对应的各个预设模型确定的且顶点着色器待渲染的面数为该候选面数的画面;基于预设的基准帧率和最大显卡使用率占比确定顶点着色器的目标耗时;确定各个目标性能数据组;基于各个目标性能数据组分别对应的各个候选面数中的最大面数和最小面数,确定目标设备的目标面数。与相关技术相比,应用本发明实施例提供的方案,可以提高面数的确定效率。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种面数确定方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏制作过程中,面数是对游戏中的各个游戏模型进行建模的基础。其中,各个游戏模型均可以由多个多边形构成,通常,可以将构成游戏模型的各个多边形称为游戏模型的面,也就是说,游戏模型的面数即表征构成该游戏模型的多边形的数量。
通常,在游戏运行的过程中,游戏画面中所包括的各个游戏模型的面数的和值即为可以作为该游戏画面的面数,而游戏画面的面数可以直接影响游戏画面的画质和设备运行游戏的流畅度。其中,由于不同类型的设备的性能可以是不同的,不同类型的设备在运行游戏时,为了取得较为清晰的画质和较为流畅的运行状态,游戏的游戏画面在不同设备中的面数可以是不同的,因此,需要为每种设备确定合适的游戏画面的面数,以使得该种设备在运行游戏时,可以具有较为清晰的画质和较为流畅的运行状态。
在相关技术中,在为每种设备确定合适的游戏画面的面数时,针对每种电子设备,可以为分别制作具有不同面数的多个模型,构建得到多个具有不同面数的场景,进而,基于上述多个场景制作具有不同面数的多个画面,之后,采集在该设备的顶点着色器在渲染各个画面的过程中,该设备的显卡使用率、帧率以及CPU(Central Processing Unit,中央处理器)使用率等通用性能数据,然后,对所采集到的该设备的各个通用性能数据进行分析,从而,从上述不同面数中,为该种设备确定合适的游戏画面的面数。
然而,在上述相关技术中,为每种设备确定合适的游戏画面的面数时,需要预先制作针对该种设备的多个画面,而每个画面均需要首先制作该画面对应的模型,因此,制作多个画面所需要耗费较长的的制定时间,从而,导致为每种设备确定合适的游戏画面的面数所耗费的时间较长,效率较低。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种面数确定方法、装置及电子设备,以缩短确定目标设备的面数所耗费的时长,提高面数的确定效率。具体技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种面数确定方法,所述方法包括:
针对预设的多个候选面数中的每个候选面数,获取在目标设备的顶点着色器渲染该候选面数对应的指定画面的过程中,所述目标设备的各个性能数据,作为该候选面数对应的性能数据组;其中,每个候选面数对应的指定画面为:基于在预设场景中放置所具有面数的和值与该候选面数对应的各个预设模型确定的且所述顶点着色器待渲染的面数为该候选面数的画面;每个候选面数对应的性能数据组包括:所述顶点着色器的耗时、所述目标设备的帧率和所述顶点着色器的显卡使用率占比;
基于预设的基准帧率和各个性能数据组中所包括的最大显卡使用率占比,确定所述顶点着色器的目标耗时;
确定所包括的所述帧率不小于所述基准帧率,且所包括的耗时与所述目标耗时的差值小于预设差值阈值的各个目标性能数据组;
基于各个目标性能数据组分别对应的各个候选面数中的最大面数和最小面数,确定所述目标设备的目标面数。
可选的,一种具体实现方式中,每个候选面数对应的指定画面为:通过在所述预设场景中放置所具有面数的和值为该候选面数的各个预设模型得到的画面;
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