[发明专利]物体的动态解算方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 202211304903.X | 申请日: | 2022-10-24 |
公开(公告)号: | CN115841500A | 公开(公告)日: | 2023-03-24 |
发明(设计)人: | 吴嘉健 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T7/20 | 分类号: | G06T7/20;G06T7/70;G06T13/20 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 何少岩 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 物体 动态 方法 装置 设备 存储 介质 | ||
本发明提供了一种物体的动态解算方法、装置、设备及存储介质,该方法通过获取物体的模型元素,基于模型元素确定物体的锁定目标点,基于锁定目标点和世界坐标系创建多个节点,并基于多个节点构建关联在锁定目标点的层级下的第一节点树以及关联在世界坐标系下的第二节点树,在物体发生运动时,采集第二节点树中的第三节点在各个时间点上的变换数据,并基于各变换数据烘焙关键帧,基于各关键帧生成物体在运动时的动画数据。这样的方式在创建完多层级节点后,需要对子节点的数据烘焙即可实现运动物体点的完全锁定变换数据,解决了现有通过点锁定方案对变化幅度过大的角色特效解算,会出现角色特效解算穿帮的问题。
技术领域
本发明涉及特效处理技术领域,尤其是涉及一种物体的动态解算方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
影视制作中,为了真实性以及镜头效果,存在大量角色特效进行制作。尤其是游戏场景中,为了最求游戏中角色的真实性,会对各角色的特效和动作进行关联随动的设计,这些角色特效包括角色布料以及角色毛发解算,由于制作角色特效的角色运动是继承自动画,因此角色的动画运动对角色特效的解算结果影响巨大。
为了实现上述的效果,目前主要是通过锁定角色的运动位置的方案来实现,具体的通过锁定角色的最顶层transform的控制器,或者记录所要锁定的角色的某个点的在一段时间内的时间和translate数值对,然后生成一个空组,把之前的一段时间和translate数值对设置成关键帧,然后连接到空组上面。同时把translate数值设置成相反,即1变-1,-2变2这样。然后把空组对角色控制器最高层级进行父子约束。这样就可以抵消角色的translate变化,达到依据某个点锁定角色移动的效果。但是对于一些飞行镜头,或者角色运动范围大的镜头,由于短时间角色的位置相差过大,或者角色运动速率变化大,单纯通过位置点锁定角色的位移的方式来解算时,就会出现角色特效解算穿帮的问题。因此需要一种通用的,能快速锁定角色位置的方法,加快角色特效部门的解算制作效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种物体的动态解算方法、装置、设备及存储介质,以解决通过点锁定方案对变化幅度过大的角色特效解算,会出现角色特效解算穿帮的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种物体的动态解算方法,所述解算方法包括:
获取物体的模型元素,基于所述模型元素确定所述物体的锁定目标点,其中,所述锁定目标点为用于进行物体位置锁定的节点;
基于所述锁定目标点和世界坐标系创建多个节点,并基于多个所述节点构建关联在所述锁定目标点的层级下的第一节点树以及关联在所述世界坐标系下的第二节点树,其中,所述世界坐标系为所述物体所在空间的坐标系,在所述第一节点树和所述第二节点树上均设有第二节点,并通过所述第二节点进行所述第一节点树与所述第二节点树之间的变换属性数据关联;
在物体发生运动时,采集所述第二节点树中的第三节点在各个时间点上的变换数据,并基于各所述变换数据烘焙出对应的关键帧,基于各所述关键帧生成所述物体在运动时的动画数据。
第二方面,本发明实施例提供了一种物体的动态解算装置,所述解算装置包括:
获取模块,用于获取物体的模型元素,基于所述模型元素确定所述物体的锁定目标点,其中,所述锁定目标点为用于进行物体位置锁定的节点;
关联模块,用于基于所述锁定目标点和世界坐标系创建多个节点,并基于多个所述节点构建关联在所述锁定目标点的层级下的第一节点树以及关联在所述世界坐标系下的第二节点树,其中,所述世界坐标系为所述物体所在空间的坐标系,在所述第一节点树和所述第二节点树上均设有第二节点,并通过所述第二节点进行所述第一节点树与所述第二节点树之间的变换属性数据关联;
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