[发明专利]游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置在审
申请号: | 202211349989.8 | 申请日: | 2022-10-31 |
公开(公告)号: | CN115624751A | 公开(公告)日: | 2023-01-20 |
发明(设计)人: | 夏伟程 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/54 | 分类号: | A63F13/54 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 赵昀彬 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 音频 处理 方法 装置 存储 介质 电子 | ||
本申请公开了一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。本申请解决了相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
技术领域
本公开涉及音频技术领域,具体而言,涉及一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,随着游戏市场日益扩大,游戏的开发规模也逐渐偏向大体量和大成本,随之带来的结果就是对游戏音乐体量和质量的需求都会越来越高。
相关技术中,在游戏开发时,通常以“首”作为游戏音乐划分的基础单位,整个游戏中涉及的游戏音乐都是以一首首不同的战斗音乐、剧情音乐、场景音乐以及动画音乐组成。开发人员针对游戏音乐本身和相应播放规则的设计都是针对一个个不同的目标载体独立进行,因而每一首音乐在游戏中的表现方式比较单一,不同音乐间缺乏逻辑联系,容易造成音乐风格割裂,影响玩家的代入体验。此外,在开发大体量游戏音乐时,需要耗费大量资源制作成本和时间成本。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本公开至少部分实施例提供了一种游戏音频的处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中游戏音乐的开发时间长、制作成本高的技术问题。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理方法,游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,该方法包括:识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
根据本公开其中一实施例,提供了一种游戏音频的处理装置,游戏包括游戏场景及受控于玩家的输入而在游戏场景中执行游戏行为的虚拟游戏角色,该装置包括:识别模块,用于识别虚拟游戏角色在游戏场景中触发的目标事件,其中,目标事件用于表示虚拟游戏角色在游戏场景中所处的游戏进程;提取模块,用于对目标事件进行特征提取,得到目标事件对应的场景特征;选择模块,用于基于场景特征从预设音频集合中选取至少一个目标子片段,其中,预设音频集合用于存储由原始音频资源拆分得到的多个音频子片段;重组模块,用于利用至少一种音频参数对至少一个目标子片段进行重组,得到目标音频,其中,音频参数用于设置至少一个目标子片段的音频属性;播放模块,用于在目标事件的推进过程中对目标音频进行播放。
根据本公开其中一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为被处理器运行时执行本申请实施例提出的游戏音频的处理方法。
根据本公开其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行本申请实施例提出的游戏音频的处理方法。
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