[发明专利]基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品在审
申请号: | 202211411235.0 | 申请日: | 2022-11-11 |
公开(公告)号: | CN116099190A | 公开(公告)日: | 2023-05-12 |
发明(设计)人: | 蒋鹏凌;吴松泽;石凌轩 | 申请(专利权)人: | 不鸣科技(杭州)有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 邢少真 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 虚拟 场景 互动 方法 装置 设备 介质 程序 产品 | ||
本申请公开了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,涉及虚拟环境领域。该方法包括:显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,虚拟对象组用于在虚拟场景中辅助主控虚拟对象进行虚拟对战;基于虚拟对象组在虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,第一地形参数用于指示虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;基于第一地形参数,显示虚拟对象组在地形表现影响下的第一动作执行表现。也即,也即,虚拟对象组的动作执行表现随着地形表现变化而自动发生改变,提高了虚拟对象动作表现的灵活度,也提高了人机交互效率,减少计算机的数据开销。
技术领域
本申请涉及虚拟环境领域,特别涉及一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品。
背景技术
随着计算机技术的快速发展和终端的多样化,电子游戏的应用逐渐广泛,其中,战术类游戏是一种较为流行的游戏,在终端显示虚拟场景,玩家可以通过控制虚拟场景中的虚拟对象与其他用户控制的虚拟对象进行对战,并在对战过程中使用战术策略,以便获取对局胜利。
在相关技术中,玩家在对局开始前选择用于作战的虚拟对象,并在对局过程中控制该虚拟对象与其他虚拟对象进行对战,其中,在对战过程中,虚拟对象的对战行为由玩家操作确定,如:玩家操作实现为“疾跑”,则玩家操作未更新之前,虚拟对象将一直保持“疾跑”动作。
然而在上述相关技术中,由于虚拟对象的动作表现由玩家操作确定,因此玩家在对局过程中需要不断更新操作以使得虚拟对象能在对局过程中有不同的动作表现,不仅使得对局方式的单一还降低了人机交互效率,进而导致对局时间过长,增加服务器的数据负载。
发明内容
本申请实施例提供了一种基于虚拟场景的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,用于提高虚拟对象互动效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动方法,所述方法包括:
显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
另一方面,提供了一种基于虚拟场景的互动装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示处于虚拟场景中的主控虚拟对象和虚拟对象组,其中,所述虚拟对象组用于在所述虚拟场景中辅助所述主控虚拟对象进行虚拟对战;
确定模块,用于基于所述虚拟对象组在所述虚拟场景中所处的位置确定对应的第一地形参数,所述第一地形参数用于指示所述虚拟对象组所处的位置对应的地形表现;
所述显示模块,还用于基于所述第一地形参数,显示所述虚拟对象组在所述地形表现影响下的第一动作执行表现。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本申请实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的基于虚拟场景的互动方法。
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