[发明专利]一种基于unity的动态编辑动画制作方法在审
申请号: | 202211452910.4 | 申请日: | 2022-11-21 |
公开(公告)号: | CN115690270A | 公开(公告)日: | 2023-02-03 |
发明(设计)人: | 张庆;严将 | 申请(专利权)人: | 南京京智信息技术有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20;G06T13/00;G06F8/30 |
代理公司: | 南京中擎科智知识产权代理事务所(普通合伙) 32549 | 代理人: | 黄智明 |
地址: | 210000 江苏省南京市建*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 unity 动态 编辑 动画 制作方法 | ||
本发明提出一种基于unity的动态编辑动画制作方法,包括:步骤1:选取预先构建的子动画模块,设置各子动画模块的基础属性,以使所述子动画模块能够生成相应的子动画;步骤2:设置动画属性,所述动画属性用于设置所述子动画模块的调用顺序和所述子动画之间的关联关系以及控制所述动画的整体播放效果;步骤3:通过Animation组件按照所述步骤1和步骤2中的设置生成动画。本公开实施例将动画制作中常用的基础动画编辑成子动画模块,并通过设置动画的属性实现对子动画模块的调用,从而避免了动画制作过程中对相同基础动画的重复编辑,降低了动画制作的工作量,提高了制作效率。
技术领域
本发明涉及动画制作技术领域,具体涉及一种基于unity的动态编辑动画制作方法。
背景技术
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让开发者轻松创建互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在unity引擎游戏制作中通常会出现一些动画效果,每一个unity动画效果,一般只能通过编写代码实现功能。而一段完整的动画可能包含多种物体的动画表现及效果展示,这其中每个动画的时间、速度、位置等内容的控制及前后搭配需要衔接,开发人员需要依靠开发相关代码或其他配置去控制多种物体的动画表现及效果的时间和位置速度等内容的搭配,需要耗费大量的时间和工作量。
发明内容
本公开实施例旨在克服现有技术的缺陷,提供一种基于unity的动态编辑动画制作方法,能够提高动画制作的效率。
为实现上述技术效果,本公开实施例提出以下技术方案:
一种基于unity的动态编辑动画制作方法,该方法将实现子动画的逻辑代码进行单独的编辑和封装,形成单独的子动画模块,不同的子动画具有不同的可配置的基础属性,如动画类型、资源物体、是否循环、播放时间、播放次数、延迟时间、播放结束事件、位置信息、角度信息、尺寸信息、动画速度等,这些基础属性可以根据应用时的实际需求在线配置或修改。
在制作一段完整动画时,通过配置动画的属性来调用各子动画模块,并可以将提供这种配置功能及调用功能的逻辑代码预先编辑成功能组件,存储在unity的组件库中。一段完整动画的属性包括:触发类型、播放次数、总时间、子动画列表、播放类型等。所述播放次数包括单次播放和多次播放;所述子动画列表用于记录所述动画中所包含的所有子动画;所述播放类型包括整体播放和子动画播放。
作为本公开所述动画制作方法的一种可选实施方式,制备动画的具体步骤包括:
步骤1:选取预先构建的子动画模块,设置各子动画模块的基础属性,以使所述子动画模块能够生成相应的子动画;
步骤2:设置动画属性,所述动画属性用于设置所述子动画模块的调用顺序和所述子动画之间的关联关系以及控制所述动画的整体播放效果;
步骤3:通过Animation组件按照所述步骤1和步骤2中的设置生成动画。
具体的,所述子动画模块对应的子动画包括:平移、旋转、缩放、闪烁、Animation动画、帧动画、粒子动画、摇杆动画。
具体的,所述子动画模块的基础属性为:unity引擎中允许设置的、用于在unity引擎中实现相应动画效果的属性。
具体的,对于所述动画中无法编辑成动画模块的片段,还可以通过外接接口导入所述片段,并通过事件回调控制所述片段与其他子动画之间关系。
综上所述,本公开实施例具有以下有益效果:
本公开实施例将动画制作中常用的基础动画编辑成子动画模块,并通过设置动画的属性实现对子动画模块的调用,从而避免了动画制作过程中对相同基础动画的重复编辑,降低了动画制作的工作量,提高了制作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
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