[发明专利]数据处理方法、用户终端、系统、及存储介质在审
申请号: | 202211465223.6 | 申请日: | 2022-11-22 |
公开(公告)号: | CN115814402A | 公开(公告)日: | 2023-03-21 |
发明(设计)人: | 姜军;朱俊炜 | 申请(专利权)人: | 上海哔哩哔哩科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/31 | 分类号: | A63F13/31;H04L51/046;H04L65/1069;H04L65/65;A63F13/34;A63F13/85 |
代理公司: | 北京市浩天知识产权代理事务所(普通合伙) 11276 | 代理人: | 张颖瑛 |
地址: | 200433 上海市*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 数据处理 方法 用户 终端 系统 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种数据处理方法、用户终端、系统、及存储介质。方法包括:第一用户终端运行游戏客户端,采集游戏客户端的音画数据;第一用户终端将音画数据发送给至少一个第二用户终端中浏览器;第二用户终端中浏览器在浏览器页面中展示音画数据;第二用户终端获取在展示音画数据过程中产生的用户操作数据,并将用户操作数据发送给第一用户终端;第一用户终端中的游戏客户端根据用户操作数据更新游戏客户端中的游戏音画。本方案仅需一方运行游戏客户端,其他方无需下载安装游戏客户端即可实现多人联机游戏,节约其他方用户终端存储及内存资源,降低其他方参与多人联机游戏的门槛,提升其他方的游戏参与效率及用户体验。
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术领域,具体涉及一种数据处理方法、用户终端、系统、及存储介质。
背景技术
多人联机游戏是一种支持多方同时参与同一游戏的游戏方式。现有技术中,需要各方用户下载并运行游戏客户端,各方用户通过各自运行的游戏客户端与游戏服务器进行数据交互,从而实现多人联机游戏。
然而,发明人在实施过程中发现,现有技术中存在如下缺陷:由于现有技术中需要各方用户均下载并运行游戏客户端,从而需要消耗用户终端中较多的存储资源以及内存资源,提高了用户参与多人联机游戏的门槛,用户体验差。
发明内容
鉴于现有技术中在多人联机游戏场景中,用户终端资源消耗多,用户参与多人联机游戏的门槛高,用户体验差的技术问题,提出了本发明实施例,以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的数据处理方法、用户终端、系统、及存储介质。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种数据处理方法,包括:第一用户终端运行位于第一用户终端中的游戏客户端,并采集所述游戏客户端的音画数据;第一用户终端将所述音画数据发送给至少一个第二用户终端中的浏览器;第二用户终端中的浏览器在浏览器页面中展示所述音画数据;第二用户终端获取在展示所述音画数据过程中产生的用户操作数据,并将所述用户操作数据发送给所述第一用户终端;第一用户终端中的游戏客户端根据所述用户操作数据更新所述游戏客户端中的游戏音画。
在一种可选的实施方式中,在所述第一用户终端运行位于第一用户终端中的游戏客户端之后,所述方法还包括:第一用户终端采集所述游戏客户端在运行过程中产生的设备控制指令;第二用户终端执行所述设备控制指令。
在一种可选的实施方式中,在第一用户终端将所述音画数据发送给至少一个第二用户终端中的浏览器之前,所述方法还包括:建立第一用户终端与第二用户终端中浏览器之间的数据传输通道。
在一种可选的实施方式中,所述建立第一用户终端与第二用户终端中浏览器之间的数据传输通道进一步包括:建立第一用户终端中网页即时通信模块与第二用户终端中浏览器之间的点对点传输通道;
所述第一用户终端将所述音画数据发送给第二用户终端中的浏览器进一步包括:第一用户终端通过所述点对点传输通道将所述音画数据发送给第二用户终端中的浏览器。
在一种可选的实施方式中,所述建立第一用户终端与第二用户终端中浏览器之间的数据传输通道进一步包括:配置中转节点,并建立第一用户终端中网页即时通信模块与中转节点之间的第一传输通道,以及建立中转节点与第二用户终端中浏览器之间的第二传输通道;
所述第一用户终端将所述音画数据发送给第二用户终端中的浏览器进一步包括:第一用户终端通过所述第一传输通道将所述音画数据发送给所述中转节点,所述中转节点通过所述第二传输通道将所述音画数据发送给第二用户终端中的浏览器。
在一种可选的实施方式中,所述中转节点为第一中转节点;则所述建立第一用户终端中网页即时通信模块与中转节点之间的第一传输通道进一步包括:针对于任一第二用户终端,建立该第二用户终端对应的第一传输通道;其中,所述第一传输通道为双向传输通道;
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