[发明专利]一种游戏显示功耗控制方法、设备及计算机可读存储介质在审

专利信息
申请号: 202211648216.X 申请日: 2022-12-21
公开(公告)号: CN115999149A 公开(公告)日: 2023-04-25
发明(设计)人: 李潇 申请(专利权)人: 努比亚技术有限公司
主分类号: A63F13/52 分类号: A63F13/52;H04W52/02;A63F13/55;A63F13/77;G06T1/20;G06T15/02
代理公司: 深圳协成知识产权代理事务所(普通合伙) 44458 代理人: 伍永森
地址: 518000 广东省深圳市南山区桃源街道福*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 游戏 显示 功耗 控制 方法 设备 计算机 可读 存储 介质
【说明书】:

发明公开了一种游戏显示功耗控制方法、设备及计算机可读存储介质,其中,该方法包括:在游戏过程中,当用户的视口摄像机距离超过预设阈值时,取场景元素中的任一切面的三角形,比对与所述三角形的三个共边线三角形的切面的面信息和所述三角形的面信息;在所述面信息的比对中,将切面的材质、亮度以及透明度中的一种或多种处于同一范围的所述三角形的外顶点进行相连,并取所述三角形和三个所述共边线三角形的面信息的离散均值,根据所述离散均值组成大三角切片。本发明实现了一种自适应的游戏显示功耗控制方案,使得用户在动态调节视图窗口地图时,可动态地调整GPU加载纹理渲染数据,从而有效地降低系统功耗,提升设备的电池续航能力。

技术领域

本发明涉及移动通信领域,尤其涉及一种游戏显示功耗控制方法、设备及计算机可读存储介质。

背景技术

现有技术中,随着智能终端设备的不断发展,游戏应用也越来越丰富。特别地,3D游戏在建模时是有若干个三角形组成,三角形越多,其绘制出来的模型越精细,细节越好。GPU图像处理器在渲染其画面时,其实是在加载渲染各个不同三角形里的顶点和面的参数信息,以让其画面更精细,但同时GPU的开销也越大,功耗也越大。例如,当用户把3d游戏的画面拉远时,若需保证正常渲染,则需要付出较高的系统功耗。

因此,如何在保障游戏画面的正常渲染的前提下,降低游戏画面被拉远或拉近时的系统渲染功耗,成为目前亟待解决的技术问题。

发明内容

为了解决现有技术中的上述技术缺陷,本发明提出了一种游戏显示功耗控制方法,该方法包括:

在游戏过程中,当用户的视口摄像机距离超过预设阈值时,取场景元素中的任一切面的三角形,比对与所述三角形的三个共边线三角形的切面的面信息和所述三角形的面信息;

在所述面信息的比对中,将切面的材质、亮度以及透明度中的一种或多种处于同一范围的所述三角形的外顶点进行相连,并取所述三角形和三个所述共边线三角形的面信息的离散均值,根据所述离散均值组成大三角切片;

在所述大三角切片的面信息中,并将所述大三角切片存至预设的缓存集合,并在所述场景元素中去除所述三角形和三个所述共边线三角形;

将所述大三角切片的元素数据交由预设的图像处理器进行场景渲染。

可选地,所述在游戏过程中,当用户的视口摄像机距离超过预设阈值时,取场景元素中的任一切面的三角形,比对与所述三角形的三个共边线三角形的切面的面信息和所述三角形的面信息,之前包括:

获取设备的处理资源状态,预设与所述处理资源状态对应的所述阈值;

获取所述设备的剩余电量状态,根据所述剩余电量状态对所述阈值进行实时调整。

可选地,所述在游戏过程中,当用户的视口摄像机距离超过预设阈值时,取场景元素中的任一切面的三角形,比对与所述三角形的三个共边线三角形的切面的面信息和所述三角形的面信息,之前包括:

获取当前的游戏属性和/或游戏类型,预设与所述游戏属性和/或所述游戏类型对应的所述阈值;

获取当前的游戏进程和/或游戏状态,根据所述游戏进程和/或所述游戏状态对所述阈值进行实时调整。

可选地,所述在游戏过程中,当用户的视口摄像机距离超过预设阈值时,取场景元素中的任一切面的三角形,比对与所述三角形的三个共边线三角形的切面的面信息和所述三角形的面信息,包括:

当用户的视口摄像机距离由所述阈值内被拉远至超过所述阈值时,取被拉远后待渲染的场景元素中的任一切面的三角形;

比对与所述三角形的三个共边线三角形的切面的面信息和所述三角形的面信息,其中,所述面信息包括所述材质、所述亮度以及所述透明度中的一种或多种。

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