[发明专利]模型数据的处理方法、装置及电子设备在审
申请号: | 202310378778.5 | 申请日: | 2023-03-31 |
公开(公告)号: | CN116524075A | 公开(公告)日: | 2023-08-01 |
发明(设计)人: | 黎明鑫;黄剑武;黄剑 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 北京市京大律师事务所 11321 | 代理人: | 居梦琪 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 模型 数据 处理 方法 装置 电子设备 | ||
本发明提供了一种模型数据的处理方法、装置及电子设备,获取模型数据;模型数据包括骨骼数据、蒙皮数据及动画数据;从模型数据中确定至少一组关联数据;其中,关联数据包括骨骼数据、以及与骨骼数据具有映射关系的蒙皮数据及动画数据;获取目标关联数据的尺寸调整参数,基于尺寸调整参数及至少一组关联数据中的目标关联数据的属性参数,对目标关联数据进行尺寸调整处理,得到处理后的目标关联数据;其中,属性参数用于指示目标关联数据对应的尺寸调整方式。该方式中,基于模型数据的属性参数对模型数据进行尺寸调整处理,使模型在尺寸调整的过程中不会发生形变,提高了模型的尺寸调整效率及调整效果。
技术领域
本发明涉及动画技术领域,具体而言,涉及一种模型数据的处理方法、装置及电子设备。
背景技术
在游戏开发的3dsMax的角色模型的制作环节中,生成模型,将蒙皮绑定至模型之上,然后生成动画大体上是不可逆的线性制作流程。如果对已经蒙皮了的角色模型做缩放调整时,通常需要先在角色制作环节重新调整模型大小,再在绑定环节调整骨骼位置和大小,再重新蒙皮或者继承旧蒙皮,最后还需要再把已经制作完成的动画重新将动画数据导出到重新调整大小且绑定了的新模型上。该方式较为复杂,人工成本过高。相关技术中,还可以通过脚本插件对蒙皮了的模型进行缩放处理,然而,在模型采用了多样性组合的骨架时,不同类型的骨架元素的缩放方法可能不同,采用通用的脚本对齐进行缩放,会导致缩放后模型或者骨骼都存在形变。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种模型数据的处理方法、装置及电子设备,以提高模型的尺寸调整效率及调整效果。
第一方面,本发明实施例提供了一种模型数据的处理方法,包括:获取模型数据;模型数据包括骨骼数据、蒙皮数据及动画数据;从模型数据中确定至少一组关联数据;其中,关联数据包括骨骼数据、以及与骨骼数据具有映射关系的蒙皮数据及动画数据;获取目标关联数据的尺寸调整参数,基于尺寸调整参数及至少一组关联数据中的目标关联数据的属性参数,对目标关联数据进行尺寸调整处理,得到处理后的目标关联数据;其中,属性参数用于指示目标关联数据对应的尺寸调整方式。
第二方面,本发明实施例提供了一种模型数据的处理装置,包括:模型数据获取模块,用于获取模型数据;模型数据包括骨骼数据、蒙皮数据及动画数据;关联数据确定模块,用于从模型数据中确定至少一组关联数据;其中,关联数据包括骨骼数据、以及与骨骼数据具有映射关系的蒙皮数据及动画数据;尺寸调整模块,用于获取目标关联数据的尺寸调整参数,基于尺寸调整参数及至少一组关联数据中的目标关联数据的属性参数,对目标关联数据进行尺寸调整处理,得到处理后的目标关联数据;其中,属性参数用于指示目标关联数据对应的尺寸调整方式。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述的模型数据的处理方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,该机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述的模型数据的处理方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述一种模型数据的处理方法、装置及电子设备,获取模型数据;模型数据包括骨骼数据、蒙皮数据及动画数据;从模型数据中确定至少一组关联数据;其中,关联数据包括骨骼数据、以及与骨骼数据具有映射关系的蒙皮数据及动画数据;获取目标关联数据的尺寸调整参数,基于尺寸调整参数及至少一组关联数据中的目标关联数据的属性参数,对目标关联数据进行尺寸调整处理,得到处理后的目标关联数据;其中,属性参数用于指示目标关联数据对应的尺寸调整方式。该方式基于模型数据的属性参数对模型数据进行尺寸调整处理,使模型在尺寸调整的过程中不会发生形变,提高了模型的尺寸调整效率及调整效果。
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