[发明专利]网络游戏系统无效
申请号: | 97192733.2 | 申请日: | 1997-01-17 |
公开(公告)号: | CN1212634A | 公开(公告)日: | 1999-03-31 |
发明(设计)人: | 谢尔登·F·戈德堡;约翰·范安特沃普 | 申请(专利权)人: | 谢尔登·F·戈德堡;约翰·范安特沃普 |
主分类号: | A63F9/24 | 分类号: | A63F9/24 |
代理公司: | 柳沈知识产权律师事务所 | 代理人: | 马莹 |
地址: | 美国内*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 网络游戏 系统 | ||
发明领域
本发明涉及使玩二十一点(blackjack)之类的游戏自动化的方法和装置,使得这类游戏实质上可由可能的大量玩者连续地且不同步地进行,其中在玩游戏过程中出现的广告资助者可与玩者交换与待销售物品或服务有关的信息。
发明背景
划算的玩二十一点之类的某些游戏的自动化一直难于实现,这是因为这些游戏一般需要一个发牌者(dealer),只有相当少数玩牌者(player)可以与单个发牌者玩这种游戏。然而,随着局域和广域数据通信网路的普及,希望有使诸如二十一点之类的游戏自动化的游戏系统,其中大量玩者可划算地和有效地玩这类游戏。
而且,迄今尚难于在诸如因特网之类的网络上划算地提供网络游戏系统,因为除了在夜总会(casino)内的局域网这样的场合外,大多数场合中对游戏的约束禁止打赌(wagering)或下赌注(ante fees)。然而,由于许多玩者对玩夜总会式游戏感兴趣,所以也希望有一种得益于玩这类游戏带来兴趣的方法。因此,希望有一种利用游戏作背景的系统作为向如因特网之类的网络用户发放产品和/或服务信息的载体。尤其希望有一种数据处理系统,使大量玩者能以低风险或基本无风险地为获奖而在因特网上实质上非同步地玩夜总会式游戏,其中该数据处理系统协调游戏资助者提供的产品和/或服务信息,使得在玩者和资助者(sponsor)之间协调地和交互地交换与资助者产品和/或服务有关的广告、样品、奖品和问卷调查等信息。
由于本发明如以下各节所述是在玩二十一点的背景下提出上述问题的,所以提供该特定游戏的综述,使得本发明的新颖性和各种有关方面得到更充分地理解。对二十一点游戏的说明
二十一点纸牌游戏是一种在称作“发牌者”的指定玩者与一个或多个其他玩者之间玩的机遇游戏。基本上说,每个玩者在以下意义下与发牌者对玩,即每个玩者企图实现一副(collection)或一手纸牌,其手牌(hand)的总分比发牌者手牌的分数更接近于数值21。然而,如果玩者的一手牌超过二十一点,不管发牌者手中牌的数值的大小,玩者都将失去押在他这手牌上的任何赌注。
更详细一点说,二十一点的基本玩法是使用一组(deck)或多组标准游戏纸牌,其中每张纸牌都具有数值。具体说,每张人头牌具有数值10,除了爱司(aces)之外,非人头牌所具有的数值等同于该纸牌上所示的数字值。即,对于爱司来说,可根据玩者认为对他/她这手牌最有利的数值赋予1或11的数值。
在玩二十一点的一种常规方法中,在一手二十一点牌的开始,最初给每个玩者提供二张纸牌,发牌者也接受二张纸牌。一般说,发给发牌者的纸牌之一显露其牌值,而另一张发给的牌则不露其牌值。然而,发牌者何时接受他/她的牌则随正在玩的二十一点的游戏规则而变化,不过,在任何情况下,在各玩者在其起始赌注上选择添加不同赌注之前,发牌者的纸牌之一必须数值面向上。在玩者观察了他/她的牌之后,玩者可请求再添加一张或更多张牌以求:(a)为手中牌获得比发牌者手中牌更大的数值,并且(b)为手中牌获得小于或等于二十一点的数值。此外,在以下将描述的某些情况下,玩者可以对发牌者的牌同时玩一手以上的牌。然而,在请求此种添牌中,通过给其手牌添牌直到出现数值超过二十一点时,玩者要冒每手牌“爆裂(busting)”的风险,从而玩者失去押在其手牌上的赌注(或多次赌注)。此外应注意,这种手牌爆裂的出现与发牌者手牌值是否小于或等于二十一点无关。
应注意,在每个玩者停止请求添牌(即,每个玩者“保持”其牌数“不变”)之后,按照例如由正在进行二十一点游戏的游戏机构设立的事先规定的二十一点规则,发牌者或者再取一张或者再取数张牌(即“添牌(hit)”)。一般说,如果发牌者手牌的当前总值小于17,则他/她必须添牌,而如果总值等于或大于17,发牌者不许再添牌。但是当牌值总数为“软17点”时,关于发牌者是否可以添牌,有各种不同的规则。所谓“软17点”是指发牌者的牌中之一是爱司(因而可有数值1或11)并且发牌者手牌值之一是17点。举例说,遇到软17点时,可以要求发牌者再发给一张牌。
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