[发明专利]一种通过牌型判断是否可以大过上家牌的方法无效
申请号: | 200910084183.9 | 申请日: | 2009-05-20 |
公开(公告)号: | CN101890220A | 公开(公告)日: | 2010-11-24 |
发明(设计)人: | 刘立军;王磊;张守文;陶勇胜 | 申请(专利权)人: | 灰熊(北京)科技有限公司 |
主分类号: | A63F1/00 | 分类号: | A63F1/00 |
代理公司: | 暂无信息 | 代理人: | 暂无信息 |
地址: | 102218 北京市昌*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | 一种通过牌型判断是否可以大过上家牌的方法,首先声明一个牌型枚举对象;将上家所出牌按牌型枚举对象进行分类,得到上家所出的牌的牌型;然后将玩家手中剩余的牌按上家所出牌型进行牌型分类;将上家所出的最大牌对象值属性与集合中的牌的值属性进行比较;最后将大于上家所出最大牌的集合保留,其他移除,所得到的集合即是大过上家牌的集合。本发明提高了游戏中对用户的打牌逻辑判断的处理能力,同时该逻辑也同样适应于出牌提示及电脑自动打牌时的逻辑处理,在棋牌类游戏的大型项目中提高了系统的重用性。 | ||
搜索关键词: | 一种 通过 判断 是否 可以 大过 上家 方法 | ||
【主权项】:
一种通过牌型判断是否可以大过上家牌的方法,其特征在于:该方法至少包括如下的步骤:步骤1:新建一个枚举类型的对象,该对象拥有牌型枚举值。根据不同的牌类游戏规则可有不同的牌型枚举值。例如:斗地主的牌型有:单张,两张,三带一,单顺,炸弹,火箭等。步骤2:新建一个牌对象,该对象拥有牌的花色和牌的值这两个属性。步骤3:新建一个获取牌型的方法。该方法是一个需要一个牌对象的集合作为参数,返回牌的牌型的方法。步骤4:获得上家出的牌,将其排序并放入牌对象类型的泛型“集合1”中。步骤5:调用获取牌型方法,将集合1作为参数,返回上家所出的牌的牌型。步骤6:新建一个返回指定牌型的牌集合的方法。该方法将已知牌型和集合牌对象作为参数,返回指定牌型的牌集合。步骤7:将上家所出牌型和玩家手中的牌做为参数传递给该方法,返回牌型为上家牌型的所有牌集合对象2,这时集合对象2中的牌型和上家牌型一样。步骤8:找出玩家手中的炸弹,将其添加到集合2中。步骤9:先将集合2中的元素进行排序,然后利用循环技术将上家的牌和集合2中的牌按牌对象的值属性进行比较,将小于上家牌值的集合移除掉。所得的集合即是可以压过上家牌的集合。
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