[发明专利]使用于在线游戏的带宽成本最小化有效
申请号: | 200910265633.4 | 申请日: | 2009-12-28 |
公开(公告)号: | CN101877662B | 公开(公告)日: | 2017-04-12 |
发明(设计)人: | K·米亚基 | 申请(专利权)人: | 美国索尼电脑娱乐公司 |
主分类号: | H04L12/28 | 分类号: | H04L12/28;H04L12/44;H04L12/14;H04L29/06 |
代理公司: | 中国专利代理(香港)有限公司72001 | 代理人: | 王岳,王忠忠 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | 本发明公开了一种用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的方法,该方法包括询问游戏参与者以确定网络服务收费模型;基于所确定的网络服务收费模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来选择游戏参与者的角色;以及将该游戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中。 | ||
搜索关键词: | 使用 在线 游戏 带宽 成本 最小化 | ||
【主权项】:
一种用于使在线游戏中的参与者的带宽成本最小化的方法,该方法包括:询问游戏参与者以确定网络服务收费模型,其中所述网络服务收费模型是基于费用的并且包括统一费用模型、每字节费用模型以及混合模型之一;确定参与者在网络拓扑结构中的位置;基于所确定的网络服务收费模型和该参与者在网络拓扑结构中的位置来选择游戏参与者的角色;以及将该游戏参与者定位于在线游戏的网络拓扑结构内的所选角色中,其中,当所确定的网络服务收费模型是统一费用模型时,游戏参与者被选择成为全连接网格中的对端的角色,其中,所述全连接网格中的每个对端被连接到在线游戏的网络拓扑结构内的所有其它对端,其中,当所确定的网络服务收费模型是统一费用模型时,游戏参与者被选择成为星形网络中的主机的角色,其中,所述星形网络中的每个对端或节点通过在线游戏的网络拓扑结构内的主机连接到其它对端,其中,当所确定的网络服务收费模型是每字节费用模型时,游戏参与者被选择成为客户端‑服务器或星形网络中的客户端的角色。
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