[发明专利]一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法在审

专利信息
申请号: 201811057042.3 申请日: 2018-09-11
公开(公告)号: CN109464804A 公开(公告)日: 2019-03-15
发明(设计)人: 王文斌 申请(专利权)人: 苏州蜗牛数字科技股份有限公司
主分类号: A63F13/60 分类号: A63F13/60
代理公司: 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 代理人: 王金双
地址: 215000 江苏省*** 国省代码: 江苏;32
权利要求书: 查看更多 说明书: 查看更多
摘要: 一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法基于击打操作。本发明的方法,通过模型骨骼物理表现,能够获得更多被击特效反馈,且表现更为真实,增加用户在游戏中的打击感。
搜索关键词: 目标生物 击打 骨骼模型 建模 配置文件 绑定 游戏 骨骼 表现 更新目标 击打位置 物理表现 物理胶囊 初始化 预设 关联 反馈 打击
【主权项】:
1.一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于:首先针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法,包括目标生物局部被击打表现方法,如下步骤:步骤A1. 将击打操作执行件针对目标生物的当前击打朝向Rotation转换成正面击打朝向向量ForwardVector,并获得击打操作执行件针对目标生物击打位置所对应的骨骼,作为被击打骨骼,并获得被击打骨骼的骨骼名称,然后进入步骤A2;步骤A2. 根据被击打骨骼的骨骼名称,获得被击打骨骼的质量BoneMass,然后进入步骤A3;步骤A3. 获得ForwardVector*BoneMass的值,并根据该值计算获得被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,然后进入步骤A4;步骤A4. 根据被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,计算获得被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向的移动距离,进而控制目标生物上被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向、移动该距离,实现目标生物局部被击打的表现。
下载完整专利技术内容需要扣除积分,VIP会员可以免费下载。

该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于苏州蜗牛数字科技股份有限公司,未经苏州蜗牛数字科技股份有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服

本文链接:http://www.vipzhuanli.com/patent/201811057042.3/,转载请声明来源钻瓜专利网。

×

专利文献下载

说明:

1、专利原文基于中国国家知识产权局专利说明书;

2、支持发明专利 、实用新型专利、外观设计专利(升级中);

3、专利数据每周两次同步更新,支持Adobe PDF格式;

4、内容包括专利技术的结构示意图流程工艺图技术构造图

5、已全新升级为极速版,下载速度显著提升!欢迎使用!

请您登陆后,进行下载,点击【登陆】 【注册】

关于我们 寻求报道 投稿须知 广告合作 版权声明 网站地图 友情链接 企业标识 联系我们

钻瓜专利网在线咨询

周一至周五 9:00-18:00

咨询在线客服咨询在线客服
tel code back_top