[发明专利]一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法在审
申请号: | 201811057042.3 | 申请日: | 2018-09-11 |
公开(公告)号: | CN109464804A | 公开(公告)日: | 2019-03-15 |
发明(设计)人: | 王文斌 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | 一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法基于击打操作。本发明的方法,通过模型骨骼物理表现,能够获得更多被击特效反馈,且表现更为真实,增加用户在游戏中的打击感。 | ||
搜索关键词: | 目标生物 击打 骨骼模型 建模 配置文件 绑定 游戏 骨骼 表现 更新目标 击打位置 物理表现 物理胶囊 初始化 预设 关联 反馈 打击 | ||
【主权项】:
1.一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,其特征在于:首先针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法,包括目标生物局部被击打表现方法,如下步骤:步骤A1. 将击打操作执行件针对目标生物的当前击打朝向Rotation转换成正面击打朝向向量ForwardVector,并获得击打操作执行件针对目标生物击打位置所对应的骨骼,作为被击打骨骼,并获得被击打骨骼的骨骼名称,然后进入步骤A2;步骤A2. 根据被击打骨骼的骨骼名称,获得被击打骨骼的质量BoneMass,然后进入步骤A3;步骤A3. 获得ForwardVector*BoneMass的值,并根据该值计算获得被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,然后进入步骤A4;步骤A4. 根据被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,计算获得被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向的移动距离,进而控制目标生物上被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向、移动该距离,实现目标生物局部被击打的表现。
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