[发明专利]游戏装置、游戏控制方法、信息记录介质以及程序无效
申请号: | 200680006305.7 | 申请日: | 2006-02-28 |
公开(公告)号: | CN101146580A | 公开(公告)日: | 2008-03-19 |
发明(设计)人: | 山田道夫 | 申请(专利权)人: | 科乐美数码娱乐株式会社 |
主分类号: | A63F13/00 | 分类号: | A63F13/00;A63F13/10;G06T17/40 |
代理公司: | 永新专利商标代理有限公司 | 代理人: | 黄剑锋 |
地址: | 日本*** | 国省代码: | 日本;JP |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 装置 控制 方法 信息 记录 介质 以及 程序 | ||
技术领域
本发明涉及适合于将过去的操作履历与现在的操作状态进行对比并出示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录有在计算机上实现上述装置和方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序。
背景技术
目前,提案有如下的技术,即玩家通过利用控制器进行操作,使二维平面或三维空间等的虚拟空间内的摩托车、汽车、飞机等各种乘坐物或在地面上或行走、或跳跃、或在空中飞行、或在水中游泳的人物(以下统称为“对象”)在该虚拟空间内移动,进行比赛的游戏技术。例如以下的文献中公开有这样的游戏技术。
专利文献1:日本特开平11-114222号公报
提案有“幽灵”的技术,即在这样的游戏装置中,用于从过去的自己的记录了解现在的自己的操作是否有提高,并把这一情况容易理解地出示给玩家的技术。
在采用了幽灵技术的游戏装置中,在每次游戏时记录下玩家的操作的履历。若将从游戏开始到结束称为“任务”,则在每次任务结束时判断该任务中的玩家的成绩,若成绩有提高则将该履历作为最佳成绩的任务的履历采用并记录。在下一次游戏中,就好像从其它的玩家的控制器操作输入一样地对生成的最佳的任务履历进行操作。
由此,可以与“过去的自己”进行比赛。通过“过去的自己”操作的对象成为“幽灵”,汽车赛道游戏的情况下,称其为“幽灵塞车”。为了将幽灵与通常的比赛对手进行区别,将幽灵半透明地显示。
幽灵与通常的比赛对手不同,不会发生碰撞。即不会进行“碰撞判断”“接触判断”
如上所述,幽灵用于现在的自己和过去的自己的比赛,因此希望在画面上显示其样子。另外,由于幽灵不进行碰撞判断,会发生幽灵与现在的自己重叠这样的现实中不会出现的状况。所以,强烈地希望有容易理解地将幽灵出示给玩家的显示技术。
发明内容
本发明是为了解决上述课题而被作出的,其目的在于提供适合于将过去的操作履历与现在的操作状态进行对比并出示给玩家的游戏装置、游戏控制方法、以及记录有在计算机上实现上述装置和方法的程序的计算机可读取的信息记录介质以及该程序。
为了使下上述目的,根据本发明的原理,公开下述发明。
本发明第1观点的游戏装置,具有输入接受部、第一移动部、输入履历存储部、第二移动部、判断部、显示部,如下所述构成。
其中,输入接受部,接受指示使虚拟空间内的第一对象移动的内容的移动指示输入。
典型地,游戏装置具有的控制器具有作为输入接受部的功能,第一对象相当于由该玩家操作的动作决定的汽车、摩托车、飞机、各种人物等对象(所谓的“自家车”“玩家人物”,下面适当地称为“自身人物”)。
另外,第一移动部,通过由所述输入接受部接受的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第一对象。
作为虚拟空间,采用了最简单的在比赛游戏中的单纯的二维平面,但也可以采用存在汽车比赛、摩托车比赛、赛马、自行车比赛等中的起伏的二维平面。另外,在飞机或直升机、在空中飞行的人物等的比赛中,在水中的潜水艇的比赛,在宇宙中的火箭的比赛等中,作为虚拟空间采用三维空间。作为虚拟空间内的自身人物的操作体系,可以利用各种游戏中的技术。
另外,输入履历存储部,将通过所述输入接受部接受的移动指示输入作为输入履历信息存储。
作为记录在输入履历信息中的移动指示输入,考虑到某些时刻的控制器的状态,例如,按下控制器的按钮的强度,操作杆的倾斜等。如后所述,需要利用这些输入履历信息移动控制幽灵,再现本次(或成绩最好的)任务,因此需要存储上述第一移动部移动自身人物中利用的全部参数。
第二移动部,通过以前作为输入履历信息存储在所述输入履历存储部的移动指示输入,在该虚拟空间内移动第二对象。
如上所述,第二移动部,与第一移动部的构成大致相同,相对于第一移动部接受玩家的操作指示输入,第二移动部接受输入履历信息,在这点上两者不同。在输入履历信息中,包含有第一移动部利用的各种参数的全部,因此通过第二移动部第二对象(以下适当地成为“幽灵”)再现了以前的任务中的自身人物的动作。
另外,判断部,在该虚拟空间内,判断该第一对象和该第二对象是否重叠。
在判断虚拟空间中的第一对象与第二对象是否重叠时,存在着各种判断技术以及得到近似结果的近似技术,可以适当地利用它们。
另外,显示部,在该虚拟空间内,该第一对象和该第二对象被判断为没有重叠的情况下,显示该第二对象,在判断为重叠的情况下,停止该第二对象的显示。
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