[发明专利]一种基于CS架构的移动平台联网游戏消息交互协议无效

专利信息
申请号: 200710029224.5 申请日: 2007-07-18
公开(公告)号: CN101094227A 公开(公告)日: 2007-12-26
发明(设计)人: 王建民;郑子彬;由芳;罗笑南 申请(专利权)人: 中山大学
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;H04L29/08;H04L12/58;H04L1/00
代理公司: 广州市深研专利事务所 代理人: 陈雅平
地址: 510275广*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 cs 架构 移动 平台 联网 游戏 消息 交互 协议
【说明书】:

技术领域

发明涉及面向移动平台(如手机、PDA等)的游戏消息交互开发方法,尤其涉及一种移动平台上的联网游戏消息交换协议。

背景技术

近年来,随着移动手持设备(手机、PDA等)硬件和移动网络技术的发展,移动平台联网游戏变得越来越受欢迎。目前大多的移动手持设备的都支持Java游戏,中国有超过3亿的手机玩家,具有巨大的市场潜力。

现在市面上的移动通讯领域的手机大多都内嵌JAVA虚拟机,支持J2ME(Java 2 Micro Edition)程序。J2ME(JAVA 2 Micro Edition)是由Sun公司推出的针对无线应用和嵌入式产品的开发平台。它也是目前应用的最广的手机游戏开发平台。J2ME精简了标准JAVA的核心类库,以便更好的运行于资源受限的嵌入式系统中。J2ME的API是专门针对屏幕、电能和内存等资源有限的移动设备进行了优化和定义而形成的,它针对移动电话等小型设备,专门提供给嵌入式电子设备使用。

随着使用移动平台休闲娱乐越来越受大众的欢迎,移动通信技术的快速发展,基于移动平台的联网游戏具有很大的发展潜力。移动平台游戏在联网架构的设计主要有:Client-Server,Peer-to-Peer这两种。CS架构是手机联网游戏中使用最广的一种架构。这种架构中,整个游戏世界的状态存储在服务器上面,手机客户端之间的通信必须经过服务器端转发。这种架构可以很好的管理玩家信息,收取游戏费用及防止游戏中的作弊行为。但是当客户端太多时,服务器会成为一个性能瓶颈。而且因为所有的信息都需要经过服务器进行转发,信息传送的网络延迟会加大。分布式处理结构将游戏世界状态存储在每一个用户上面,移除了集中式结构的性能瓶颈。在这种架构中,客户端之间可以直接通信,不需要经过服务器转发,网络延迟较小。P2P架构中每一条信息都要广播给其他peer,玩家数量多的时候容易造成网络数据通信量过大,不适合玩家数量太大的游戏。

对于基于CS架构的游戏,游戏分为客户端和服务器,客户端运行于手机等移动手持设备上面,而服务器端运行于大型的数据服务器上。服务器是整个游戏的中心,客户端需要将自己的游戏信息发给服务器,并从服务器获得最新的游戏世界状态。客户端和服务器端之间在进行数据交互时,所传输的数据需要按照一定的消息协议,这样才能进行正确的消息解析。相比因特网,移动网络的带宽很低,而且很多移动运营商都是采用按网络流量来支付费用。对于游戏来说,减少网络流量不仅可以减少数据的传送时间,而且可以为玩家节省费用。

目前PC平台的联网游戏中,因为消息复杂,网络带宽大,费用便宜,因此游戏消息大多是基于XML标签来设计的。而移动平台主要有以下两个缺点:1、运算速度不快,存储空间不大,软硬体平台差异性大,显示屏幕较小等;2、移动网络带宽小,网络延迟大。

发明内容

针对移动平台的特点,本发明要达到的技术目的是要提供一种移动平台联网游戏消息交互协议。这个协议能将网络通信流量减少到最低,而且具有很强的可重用性和移植性,它在提高游戏通信性能的同时也能适应处理能力低、内存有限、屏幕显示及输入输出受限制的移动手持设备的硬件环境使用。

本发明的技术解决方案是通过对移动平台游戏消息进行研究,提出一个基于CS架构的移动平台联网游戏消息交互协议。这个协议适合资源受限的移动平台使用。为了适应移动手持设备计算能力较低的特点,本发明把游戏消息协议进行简化,让协议结构简单,并以最少的消息大小来表达最多的游戏内容,达到压缩通信流量的目的。

一种基于CS架构的移动平台联网游戏消息交互协议,它首先采用了基于字节流的消息设计方式,再利用面向对象的设计思想,对消息进行封装,将消息设计为类,最后将所有的消息类封装为一个消息包。

基于字节流的消息设计方式过程中,一条消息分为消息头和消息体两个部分。消息头用于存储消息的各种识别信息,这些信息按固定的次序和字段长度排列,在整个游戏架构中具有固定性和可识别性,消息头中的属性是每个消息都具有的,它的长度固定;消息体存储消息的具体信息,只有经过解包的消息才能够读取其消息体中的信息,不同消息体含有的属性不同,不同消息的消息体长度不同。

所述消息头设计为由以下几个字段组成:

1)消息标识(MAGIC_NUNBER):一串特殊的字符串,所有的消息都一样,用于判别字节流是否为合法的消息;

2)消息编号(messageId):用于识别是具体哪一种消息;

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