[发明专利]通过人脸识别防止沉迷网络游戏的方法无效
申请号: | 200710040480.4 | 申请日: | 2007-05-10 |
公开(公告)号: | CN101303712A | 公开(公告)日: | 2008-11-12 |
发明(设计)人: | 毛丽 | 申请(专利权)人: | 上海银晨智能识别科技有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00;A63F13/10;H04L9/10 |
代理公司: | 上海浦一知识产权代理有限公司 | 代理人: | 周赤 |
地址: | 201203上海市浦东*** | 国省代码: | 上海;31 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 通过 识别 防止 沉迷 网络游戏 方法 | ||
技术领域
本发明涉及一种防止沉迷网络游戏的方法,尤其涉及一种通过人脸识别防止沉迷网络游戏的方法。
背景技术
国家出台的《网游防沉迷系统开发标准(试行)》,确定了健康游戏时间标准,具体内容如下:
一、确定健康游戏时间标准
1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为‘健康’游戏时间。
2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为‘疲劳’游戏时间。
3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为‘不健康’游戏时间。
二、促进使用者养成健康的游戏习惯
1、要促进使用者养成健康的游戏习惯,在游戏时间上进行限制和引导。
2、为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导:(1)累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,收益降为正常值的50%;5小时以上,收益降为0。(2)由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前角色扮演类的网络游戏,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为‘游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品’。收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品。
3、由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:
(1)使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为‘累计在线时间’。
(2)使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为‘累计下线时间’。
(3)使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时,应提醒一次:‘您累计在线时间已满1小时。’至累计在线时间满3小时时,应提醒:‘您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。’
(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应作出警示:‘您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。’此后,应每30分钟警示一次。
(5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应作出警示:‘您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。’此后,应每15分钟警示一次。
(6)如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
针对《网游防沉迷系统开发标准(试行)》,各大网络运营商及相关产业单位均着手研究控制游戏用户时间的方法,保证对游戏用户时间的监督、利用、跟踪。
目前主要有采用身份证实名认证注册帐号的方式来控制游戏用户的使用时间,这种方式在游戏用户采用假身份信息的情况下,即使同一个人也可以采用假身份证件针对同一个游戏注册多个帐号,不能有效实现所述控制游戏时间的目的。例如,当一个游戏用户开了五个帐号,那么他就可以一个帐号玩3个小时,连续玩游戏时间达到15小时。同时,游戏使用者还可以采用针对多个游戏开设多个账号的方法,来规避所述监控。例如,针对每个游戏开设一个账号,同时开设多个游戏的账号,轮流进入不同的游戏,此时的监控需要各个游戏运营商联合起来才能操控。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种能够有效控制游戏用户真实使用时间的通过人脸识别防止沉迷网络游戏的方法。
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G06F19-18 ..用于功能性基因组学或蛋白质组学的,例如:基因型–表型关联,不均衡连接,种群遗传学,结合位置鉴定,变异发生,基因型或染色体组的注释,蛋白质相互作用或蛋白质核酸的相互作用