[发明专利]一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置有效
申请号: | 200710120830.8 | 申请日: | 2007-08-27 |
公开(公告)号: | CN101114318A | 公开(公告)日: | 2008-01-30 |
发明(设计)人: | 高立 | 申请(专利权)人: | 北京金山软件有限公司;北京金山数字娱乐科技有限公司 |
主分类号: | G06F19/00 | 分类号: | G06F19/00 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 | 代理人: | 逯长明 |
地址: | 100083北京市海淀*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 网络游戏 道具 掉落 控制 方法 装置 | ||
技术领域
本发明涉及计算机系统数据控制技术,特别是涉及一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置。
背景技术
当前,网络游戏以其多人在线、实时交互等特点正越来越受到人们的喜爱。通常,一个网络游戏系统包括游戏服务器和多个由玩家使用的游戏客户端。在游戏过程中,游戏服务器将游戏场景、非玩家控制角色(Non Player Control,NPC)等相关的数据发送至游戏客户端,然后,玩家利用游戏客户端与服务器进行实时交互操作游戏。
其中,非玩家控制角色NPC在操作游戏的过程中起着非常重要的作用。NPC的概念最早起源于单机版游戏,后逐渐延伸到整个游戏领域。这些在游戏场景中出现的对象由服务器控制,而不受玩家控制,例如,在游戏中与玩家控制的游戏对象进行打斗的怪物等。通常,在游戏系统中还设置有与所述NPC相应的道具,例如常见的道具可以是金钱、装备、武器等,当玩家杀死一个怪物后相应的道具就会出现,而且玩家能够获取该道具。下面,我们介绍一下当玩家杀死一个怪物A时游戏系统是如何处理的:
服务器判断怪物A是否已经被玩家杀死,即判断怪物A的属性信息是否达到了预置阀值,例如,怪物每受到玩家的一次攻击,其生命值就会减少,当生命值减少为零时即可认定该怪物死亡。若怪物死亡,服务器向终端发送数据包,该数据包中包括与所述怪物相应的道具信息;以及将所述道具数据存储服务器的缓存中,通常用于缓存的道具数据包括道具的名称、属性以及一系列附加属性资源,如性别、装备颜色、对应图片地址等信息。终端收到该数据包后,将所述道具显示给用户。此时,若玩家未拣取该道具,则该道具数据会一直缓存在服务器中直到超出预定时间;若玩家拣取了该道具,则客户端向服务器发送消息,服务器收到该消息后将道具数据从缓存中清除,并将该道具数据保存在与该玩家对应的数据库中。
在现有的网络游戏系统中,服务器通常提供数量庞大的NPC,而道具的数量往往与玩家所控制的游戏角色的能力直接相关,因此在利益的驱动下常常出现玩家无节制的杀死大量诸如怪物一类的NPC以获取道具的现象,特别是当在线玩家的数量非常多达到几十万时,上述行为将导致在同一时刻服务器必须响应海量的处理请求,造成服务器缓存中的道具数据将急剧增加。由于服务器的缓存通常是保证网络游戏系统实时交互性的重要手段,大量与客户端交互的数据都需要保存在缓存中,而由于上述问题的出现,导致服务器缓存的资源被大量占用,使得其它数据无法及时缓存,造成服务器处理能力大大降低,无法及时响应客户端的请求,严重影响了网络游戏系统的实时性。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于网络游戏的道具掉落控制方法和装置,以解决现有技术中道具掉落不受控制造成服务器必须缓存大量的道具数据而导致的服务器缓存资源被大量占用,进而导致服务器处理能力下降以及网络游戏系统实时性降低的问题。
为解决上述问题,本发明公开了一种基于网络游戏的道具掉落控制方法,所述方法包括:
若服务器获取到目标道具请求信息,则
服务器获取当前环境参数,以及判断该当前环境参数是否超出预置阀值,若超出,拒绝目标道具掉落,否则,掉落该目标道具,所述目标道具掉落包括:
服务器根据获取到的目标道具请求信息将对应的道具数据发送至客户端,以及将该道具数据存储在服务器的缓存中。
其中,
所述当前环境参数包括目标道具的当前掉落计数,
所述预置阀值包括道具在预置时间段内的最大掉落计数,
所述判断当前环境参数是否超出预置阀值即判断目标道具的当前掉落计数是否超出该目标道具对应的预置时间段内的最大掉落计数。
优选的,
所述服务器当前环境参数还包括:服务器缓存当前使用率;所述预置阀值包括缓存使用率阀值;
所述在掉落目标道具之前还包括:
若当前服务器缓存的使用率超出预置的缓存使用率阀值,拒绝目标道具掉落。
优选的,所述道具在预置时间段内的最大掉落计数按以下方法设置:
根据不同道具的道具标识设置每一种道具在预置时间段内的最大掉落计数。
为解决上述问题,本发明还公开了一种基于网络游戏的道具掉落控制装置,所述装置包括:
请求获取单元,用于获取目标道具请求信息;
环境参数获取单元,用于获取当前环境参数;
缓存单元,用于缓存道具数据;
道具掉落单元,用于发送请求获取单元获取的目标道具请求信息所对应的道具数据,以及将该道具数据存储在缓存单元中;
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