[发明专利]游戏装置及游戏的进行方法、以及存有程序的记录媒体有效

专利信息
申请号: 200710195639.X 申请日: 2007-12-04
公开(公告)号: CN101199901A 公开(公告)日: 2008-06-18
发明(设计)人: 市村龙太郎 申请(专利权)人: 史克威尔·艾尼克斯股份有限公司
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00;A63F13/10;A63F13/08;A63F13/12
代理公司: 北京中原华和知识产权代理有限责任公司 代理人: 寿宁;张华辉
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 游戏 装置 进行 方法 以及 存有 程序 记录 媒体
【说明书】:

技术领域

本发明涉及一种用以执行使玩家角色与敌方角色对战来进行的游戏的游戏装置等,特别是涉及一种非常适合大型电玩游戏的游戏装置。

背景技术

近年来,设置于游乐场等公众空间的大型电玩游戏中,有一种特别受到喜爱的集换式卡片游戏(以下称为卡片游戏)。卡片游戏,通过玩此游戏的人所得到的卡片来决定于游戏中登场的角色,因此不仅有玩游戏的乐趣,收集用于游戏的卡片亦为乐趣之一。又,可与拥有可在同一游戏中使用的卡片的朋友进行对战亦为乐趣之一。

原本,除了付费方式的观点以外,卡片游戏本身的游戏性,应可认为受到手上卡片的种类影响较大,而其平台由大型电玩游戏机或家庭用游戏机来实现并无太大差异。此处,由家庭用游戏机来实现的卡片游戏,有一种通过条码来读取卡片所具有的数据,并依照所读取的数据使玩家角色与敌方角色对战的游戏。此卡片游戏,仅有被决定为攻击方的角色可对对手角色进行攻击(例如参照专利文献1)。

[专利文献1]日本特开平7-121293号公报(段落0009~0012)

此种玩家角色与敌方角色对战、以回合制轮番进行攻击的游戏,在RPG(角色扮演游戏)的战斗等中亦可看到,大多当轮到玩家角色的攻击回合时,即由玩家选择其攻击手法。而玩家到选择攻击手法为止的等待时间,游戏的进行通常会停止。此处,为了避免此等待时间过长而使游戏的进行一直保持于停止状态,对玩家选择攻击手法的时间设定了限制,当经过了限制时间玩家仍未选择时,即会选择预先设定的种类的攻击手法。然而,游戏的进行中无法反应玩家的意思,且仅限于自动选择的攻击回合,而在其后并不会对游戏性造成任何影响。

又,为了避免选择攻击手法的等待时间过长而使游戏的进行一直保持于停止状态,而使游戏结果以得分表示来使玩家竞争的游戏,其至选择攻击手法为止的时间越短则越能得到高分。然而,得分的高低不会对游戏的进行产生影响,完全不会提升游戏性。又,对于本来就不将游戏结果得分化的游戏而言(亦有不适合采用得分种类的游戏),此种作法并无任何意义。

又,采用了非以轮番制而当经过设定于各角色的攻击时间即决定进行攻击的角色的ATB(半即时战斗)的游戏,在等待玩家角色攻击手法的选择的期间,当敌方角色的攻击时间经过时,即使等待攻击手法的期间亦会受到敌方角色的攻击。此时,为了减少受敌方角色攻击的次数且增加玩家角色攻击的次数,最好越快选择玩家角色的攻击手法越好。然而,玩家角色攻击手法的选择是快或慢,仅会出现在攻击次数的差异,对游戏性本身并不会产生太大的差异。又,由于其并非积极性地催促玩家选择攻击手法,而消极地强迫玩家尽快选择,因此对提升游戏性并无太大效果。

再者,最近很多被采用为执行卡片游戏的平台的大型电玩游戏机,由于可由不特定多数的人进行游戏,因此若有特定的人独占而长时间进行游戏的状态,较不理想。其理由在于尚有等待进行游戏的人。专利文献1中,由于基本上以拥有者可独占进行游戏为前提的家庭用游戏机来作为平台,因此完全不需考量此种问题。当然,在以家庭用游戏机为平台的情形下,当聚集了一台游戏机可供游玩的人数以上的朋友时,亦会产生须等待游戏顺序的情形。

发明内容

本发明的目的在于,提供一种在玩家选择玩家角色对敌方角色的攻击手法的游戏中,藉由进行该选择时的决断力好坏会对游戏的进行带来影响来提升游戏性,且当有等待游戏顺序的人时亦不会产生多余的等待时间的游戏装置等。为达成上述目的,本发明第1观点的游戏装置,其执行的游戏,由玩家角色与敌方角色进行对战,藉由互相的攻击而使设定于对方角色的既定参数降低至既定值的角色即为胜利,其包含:攻击回合判定手段,判定是否已成为该玩家角色的攻击回合或该敌方角色的攻击回合;敌方攻击手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该敌方角色的攻击回合时,即由该敌方角色对该玩家角色进行攻击,而视该攻击使该玩家角色的既定参数对应降低;攻击手法选择手段,当藉由该攻击回合判定手段判定已成为该玩家角色的攻击回合时,即由玩家从设定为该玩家角色的攻击手法的多种攻击手法选择所欲的攻击手法;玩家攻击手段,藉由以该攻击手法选择手段选择的攻击手法由该玩家角色对敌方角色进行攻击,而因应该攻击使该敌方角色的既定参数降低;以及选择时间值累计手段,将与使用该攻击手法选择手段选择攻击手法为止的时间长度对应的选择时间值,于每次选择该攻击手法时加以累计;该攻击手法选择手段包含特别攻击选择手段,该特别攻击选择手段,以该选择时间值累计手段所累计的选择时间值超过既定值的情形为条件,使该玩家角色的攻击手法可选择能使该敌方角色的既定参数的降低量较其他攻击手法的降低量更多的特别攻击。

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