[发明专利]游戏声音输出装置、游戏声音输出方法、信息记录媒体及程序有效

专利信息
申请号: 200780008677.8 申请日: 2007-03-12
公开(公告)号: CN101400417A 公开(公告)日: 2009-04-01
发明(设计)人: 中山启之 申请(专利权)人: 科乐美数码娱乐株式会社
主分类号: A63F13/00 分类号: A63F13/00;H04S5/02
代理公司: 永新专利商标代理有限公司 代理人: 徐殿军
地址: 日本*** 国省代码: 日本;JP
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摘要:
搜索关键词: 游戏 声音 输出 装置 方法 信息 记录 媒体 程序
【说明书】:

技术领域

本发明涉及一种适于简单实现游戏声音恰当控制的游戏声音输出装置、游戏声音输出方法、信息记录媒体及程序。 

背景技术

以往以来,各种游戏装置(视频游戏装置等)一直在作为家庭用或营业用进行开发。这种游戏装置一般情况下,显示在虚拟空间内配置了角色等对象后的游戏图像,并且输出效果音、背景音及发声音之类的游戏声音。 

近年来,因为硬件性能的提高和图像处理技术的发展等,而可以高速(实时)生成高准确度(真实)的游戏图像,并且玩家犹如在虚拟空间内那样可以享受游戏。 

另一方面,游戏声音虽然与游戏图像相比,发展程度并不能算作充分,但是因为随着可同时发声的声源数增加等,使背景音充实等,所以取得了和游戏图像之间的平衡。 

另外,在某些种类的游戏中,人们还进行了提高游戏声音真实性的研究。作为一例还公示出一种3维游戏装置的技术,该3维游戏装置的技术在竞速游戏中,确定周围固定物的种类(隧道、墙壁、树木等),按照其种类使出自固定物的虚拟反射音产生变化(例如,参见专利文献1)。 

专利文献1:日本特开2002-336544号公报(第4-5页,第1图) 

但是,仍然在很多的游戏中,在游戏声音上真实性不足的情形也很多,存在无法使玩家感觉充分的现场感等这样的问题。 

例如,在发出声音的对手角色和自身角色出场的动作游戏等中,按照对手角色和自身角色之间的距离,来控制发出的声音(游戏声音)音量等。而且,在没有妨碍对手角色和自身角色之间的障碍物时,没有特别的问题,输出合适的游戏声音。 

尽管如此,对于在对手角色和自身角色之间存在障碍物的情形,却不 输出合适的游戏声音,使玩家感觉不协调。 

若举出具体例子,就是如图8A所示对手角色Tc成为建筑物(墙壁W)的影子、从自身角色Jc看不到(没有进入直线的视场内)的情形,或是如图8B所示对手角色Tc在墙壁W的另一面的情形等。 

这些情况下,因为对手角色Tc没有进入自身角色Jc的直线视场内,所以在现状下,诸如停止发声本身(关闭游戏声音),或者相反不考虑存在建筑物(墙壁W)而简单地只按直线距离来决定音量等。也就是说,在任何情况下,都同样不输出游戏声音,或者以和正常相同的音量输出游戏声音。 

因此,玩家因为这种游戏声音和现实明显不同,所以感到不协调,无法感觉充分的现场感。 

也就是说,因为玩家通过实际体验得知,在图8A的情况下虽然比正常少许变小但是听得见声音,在图8B的情况下完全听不见声音(或者,略微听得见声音),所以导致感觉不协调。 

为了消除这种不协调,还考虑通过音响模拟等来寻求恰当的游戏声音。也就是说,诸如按照虚拟空间内的声源(对手角色Tc)、障碍物(墙壁W等)及虚拟麦克风(自身角色Jc)的配置,通过复杂的计算模拟声场,决定游戏声音。 

但是,这种模拟因为计算负荷非常高,所以难以使用于游戏装置。特别是,高速(实时)进行这种模拟对于游戏装置而言事实上不可能实现。 

因此,人们在寻求一种不太增高计算负担而由游戏装置等适当控制游戏声音的技术。 

发明内容

本发明是为了解决这样的课题而做出的,其目的为提供一种可以简单实现游戏声音恰当控制的游戏声音输出装置、游戏声音控制方法、信息记录媒体及程序。 

本发明第1观点所涉及的游戏声音输出装置用来在虚拟空间内配置包含发出声音的发声对象、和听取该发声对象发出的声音的听声对象在内的多个对象,输出该听声对象所听取的声音来作为游戏声音,其结构包含第1 音量计算部、第2音量计算部、第3音量计算部及音量控制部。 

首先,第1音量计算部求取连结发声对象和听声对象的直线的距离,计算使规定的基准音量按照该距离衰减后的第1音量。另外,第2音量计算部在该直线上存在作为障碍物的其他对象时,计算使该第1音量按规定比例衰减后的第2音量。 

另一方面,第3音量计算部计算按照下述衰减比例使该第1音量或该第2音量衰减后的第3音量,其中上述衰减比例是,从发声对象及听声对象双方延伸出相同数目的以该直线为中心形成规定角度并平面地扩展的多根空间识别线,根据不被作为障碍物的其他对象遮断而相交的彼此相同角度的该空间识别线的根数来确定的衰减比例。然后,音量控制部根据计算出的该第3音量,输出游戏声音。 

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