[发明专利]基于一个或多个视觉的、听觉的、惯性的和混合的数据来应用传动效应到输入的方法和设备有效

专利信息
申请号: 200780025212.3 申请日: 2007-05-04
公开(公告)号: CN101484933A 公开(公告)日: 2009-07-15
发明(设计)人: G·M·扎卢斯基;X·毛;R·马克斯 申请(专利权)人: 索尼计算机娱乐美国公司
主分类号: G09G5/00 分类号: G09G5/00;G06F19/00;G06F3/16
代理公司: 北京泛华伟业知识产权代理有限公司 代理人: 王 勇;姜 华
地址: 美国加利*** 国省代码: 美国;US
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摘要:
搜索关键词: 基于 一个 视觉 听觉 惯性 混合 数据 应用 传动 效应 输入 方法 设备
【说明书】:

背景技术

这些年来电子游戏产业已经经历了很多变化。由于计算能力已 经扩展,电子游戏的开发者也已经创建了利用计算能力上的扩展的游戏软 件。为此,电子游戏的开发者已经正在编码包括复杂操作和计算以生成非 常逼真的游戏体验的游戏。

示例性游戏平台包括SonyPlaystation或SonyPlaystation2(PS2), 每个都以游戏控制台的形式销售。公知的,游戏控制台被设计为连接到监 视器(通常是电视机)并使得用户能够通过手持控制器进行交互。游戏控 制台被设计为具有专用处理硬件,包括CPU、用于处理密集图形操作的图 形合成器、用于执行几何变换的矢量单元、以及其它紧附的硬件、固件和 软件。游戏控制台还被设计为具有用于接收游戏光盘的光盘托盘,以通过 游戏控制台进行本地运行。在线游戏也是可能的,其中用户可以通过因特 网交互地与其它用户一起进行游戏或进行对抗。

由于游戏的复杂性不断地激起游戏者的兴趣,游戏软件和硬件 的制造商已经不断地创新以允许附加的交互性。但是在现实中,这些年来 用户与游戏交互的方式并未发生显著变化。一般地,用户仍然使用手持控 制器来操纵计算机游戏或使用鼠标定点装置来与程序交互。

如上所述,需要一种在游戏播放中允许更先进的用户交互的方 法和系统。

发明内容

广义的讲,本发明通过提供允许与计算系统动态用户交互的方 法、系统和设备来满足这些需要。在一个实施例中,计算系统将执行程序 并与该程序交互。例如,程序可以是限定交互目标或部件的电子游戏。交 互包括为用户提供调整传动部件的能力,该传动部件将调整执行处理的 度。

在一个实施例中,传动可被应用到输入装置的运动和由计算机 程序的目标或部件处理的运动量之间的相对运动。

在另一个实施例中,传动可被应用到计算机程序的部件上,输 入装置的检测可基于来自惯性分析器的处理。该惯性分析器将跟踪用于惯 性行为的输入装置,并且该惯性分析器可随后将信息传送给程序。程序将 采用来自惯性分析器的输出以使传动量能够被应用到输出。传动量将指示 一个程序将计算操作所用的度或比率。该操作可以呈现多种形式,操作的 一个实例可以是产生噪音、可变的突出部(nose)、目标的运动、或变量。 如果输出是变量,该变量(例如乘法器或者类似器件)可被用于完成处理 的执行,这样的处理将考虑传动量。传动量可以预设、由用户动态的设置 或依需求调整。

在一个实施例中,跟踪可以采用听觉分析器。听觉分析器被配 置为从输入装置接收听觉信号,且听觉分析器能够传送被应用到所执行的 命令或交互的传动量。听觉分析器可以是计算机程序段的形式或专门地被 限定于被设计以处理听觉信号信息的电路。因此,听觉信号信息可包括传 动数据,该传动数据可由程序动态的设置或由用户根据需要通过输入装置 进行设置(例如,通过选择控制器上的按钮、声音命令或类似)。

在一个实施例中,输入装置的跟踪可通过图像分析器。如将在 下面描述的,图像分析器可包括捕获用户和输入装置所位于的空间的图像 的摄像机。在此实例中,图像分析器确定控制器的位置以引起对处理程序 的部件的某些相应动作。程序可以是游戏,且部件可以是由输入装置控制 的目标。图像分析器被进一步配置以混合位置数据与输入传动值。传动值 可由用户在执行期间动态提供或由程序根据执行期间的行为进行设置。基 于用户的输入手势或动作传动输入可设置对计算机程序的某些处理的相 对影响。在一个实施例中,传动装置将翻译来自用户或用户输入装置的命 令或动给一个程序的部件。程序的部件不必是可视的目标,但也可包括被 用于计算一些参数、估计或变换声音、振动或者图像移动的变量的调整。 因此传动装置将提供额外的控制感觉给提供到程序和程序的部件和与程 序和程序的特征的交互性。

在又一个实施例中,提供混合器分析器。混合器分析器被设计 以产生对游戏的部件的混合效应。例如,混合器分析器可以采用来自图像 分析器、听觉分析器、惯性分析器等的组合的输入。因此,在一个实施例 中,混合器分析器可接收多个传动变量,该传动变量随后被混合和合成以 产生混合结果、命令或与程序部件的交互。再次,程序的部件可被广义的 理解为包括可视和非可视的目标、被用在操作的处理中的变量、对听觉反 应的调整等。

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